シリーズの過去作品にこれに相当する概念が有ったかどうか定かに記憶して居ないのですが、
『隊列』→《パーティ4人とすると前2人目迄を『前衛』、3人目以降『後衛』と分ける2DRPGでお馴染みの構図》
をDQXにもし取り入れることになった場合どういう形で取り入れるのがよいのか。
現行の戦略性に面白い影響を与えられるか。
ちょっとだけ考えて見ました。
これまで正直、DQXの戦闘のイメージはあまりよくはないです。ただ、面白いとは思っています。けれど、一向に代わり映えがせず、運営はもうこれで『完成した』と自負してるようなところも感じられて溜め息ばかり漏れます。
土俵(固定ステージ)内において、それぞれがバタバタと右往左往している戦闘イメージを"DQXの華"のようには捉えたくない、という想いがあります。
『僧侶の影が薄い』というのも、強ボスとの戦闘が「バタバタ瀕死となる前提」が「当前の話」として通用しており、そうした戦闘では誰だろうと回復蘇生に回らざるを得ないという話となると。壁役として期待された『戦士』の務めもそうした中ではまったく薄いものに感じられていくというのは当然かなと。
それは「装備固め」以前の話、という気が。
もし、例えば《『前衛』同士が揃って横に並ぶとパラの『ファジーガード』=『見えない壁』のようなウェイト効果が働く》としたらどうでしょうね。
それでも『強ボス』も弱モンスターを召喚するなどし、その体制を崩すよう敵も賢く考えて立ち回って居るように調整すればいいので、戦略性の肝は変わらないはず。よりそれぞれの役回りにメリハリが出るような戦略性を練る楽しさを組み込んだ方がゲームとして成立すると思います。
この事で攻防がただ楽になるといった批判には至らないはず。
◆もし『隊列』に《タイプ付け》をするとしたら?
◎『スクエア型、クロス型、縦一列、山型等』があり、プラス(+)『隊列なし』の状態の中から何時でも代えられるようにする。
◆それぞれの隊列中、戦闘時に一度だけ使える「パーティ必殺技」があれば?
◎考えられるものを以下に(※いずれも背水の陣の時に使うと効果的)
■『全体捨て身』=あと少しで倒せそうなとき一気呵成に攻撃力を倍増して畳み掛ける→MP消耗が倍増
■『潜在力解放』前衛がメガザルの効果を使い、ショック付き攻撃と同時に絶命(瀕死)→他のメンバーがMP全回復で蘇生。
◆それぞれの隊列を特徴づける《特定の効果》を付与
(前述の『ファジーガード』等)
◎戦闘時、隊列の種類を代える毎に発動、維持されるのがいいか。
◆『隊列効果』発動の条件
◎隊列の組み替え自体、任意で制限なく何時でも可能
考えられる使い方を以下に
■リーダーが
『後衛、もしくは最後尾のメンバーひとりを守る』と判断した時
『前衛、もしくは他のメンバー全体で特定のメンバーひとりを可能な限り守る』といった働きを主体に行動すべきと考えた時
◆それぞれの隊列(効果)を産み出すためにはどうするか。
それを考えたら次の答えに。
◎バトルリーダーが号令をかけるとその隊列の『形状』(テトリスのパーツのように色つきで)が床上に投影されればいいのでは?
それぞれの配置場所にパーティメンバーが位置すると隊列効果が発動(視覚効果で判別できる)、以後固定され、それぞれ誰かひとりが任意で解除するまでリーダーが操縦出来るとします。隊列毎に固まって機動力を発揮するということ。その足場の範囲内で僅ながらメンバーは動けます。
■リーダーは『バトルリーダー(ソロ時はプレイヤー)』としてパーティ時に決定します。リーダーは敵を常に眼前に捉えられるようになり、指定した敵に選択アンテナが付いて、ターゲットアイ(TE:TargetEye)固定定点カメラ視点を手にします。
◎戦闘フィールドにでると、ボス戦闘時にパーティリーダー(のみ?)はTE(ターゲットアイ)に切り替え可能に。隊列は敵の視点に対して常に正対する。放射線扇状に広がる視界の中央に位置する形。
◎『掛け声(号令)』をかけるリーダーは誰でもいい。事前に同意があれば。後衛の僧侶がリーダーでもいい。その場合、隊列の序列から位置は固定されてるので、意識的にも常に敵を正面に捉えられる戦士がリーダーとなるのが楽かも。発動されて床面に投影される位置に一人でも収まらないと発動されない。よって後衛がリーダーとなるのは推奨されない。(変なのw)
以上。