DQXのストーリーを味わいたい人は、今までのDQの実績から200万はいるわけで、経営的には、その200万を狙うのが当たり前と思います。で、私は、ベータの頃から「ユニバーサルデザインなシステムにして、契約数200万を目指そう」と言ってきたわけです。
DQXがオンラインゲームとして安定した現在、それを狙うことが可能と思います。イージーを上手く使い、サポシステムを充実させれば、「一人でも簡単にDQXのストーリーを味わう」ことが可能です。そのための後期からのイージー導入じゃないのかな?
2.3後期に、2.3ラスまで、サブキャラのサポ3で簡単にクリアできました。サポ3はLV80でしたけど。各ストーリーボスは、1stキャラでクリアした時よりも簡単になっていました。8までのDQと同じ位のバランスの良さで、DQらしさがありした。イージーがそれより難しいとは思えません。
つまり、後期にイージー導入は、「一人でも簡単にDQXのストーリーを味わえます」を宣伝文句に、オンゲ未経験でDQ経験のある層を取り込むためである可能性が高いというか、そうしないならスクエニの経営センスを疑うレベル。
ウィンドウズやスマホでも可能なんですよ。お試し期間を作って体験してもらい宣伝文句に近いなと思ってもらえれば、少なくともver2ラスクリアまで契約してもらうことは可能では。
これで、また少し気が晴れた。
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追記1.8朝:(1)2.3クリア時のサブは、僧のみ70代前半、他は50代前半
(2)イージー&サポ充実方式の方が、オフライン販売よりも、コストも掛からず、より多数の契約が見込めるとも思います。