要するにFFオンラインの枠を超えて、DQntらしいオンラインゲームの仕組みを開発できなかっただけのように思います。
ベータの頃から、ユニバーサルデザインなユーザーインターフェースを持ったオンラインゲームの仕組みを作り、パッケージ販売数500万超、課金契約数200万超を目指してこそ、DQntをオンラインゲームにする意味があると言ってきました。
残念ながら、開発陣には、それを目指す気概も能力も無かったようです。ver2の終わり頃から目立ってきましたが、ver3になってからは、どんどん「ストーリーの貧弱を隠すために、理不尽に強いだけのボス、見にくく狭苦しいマップ」という…「開発力が低い、できの悪いRPGに良く有る形式」の度合いが増していっているように思います。
要するに、「ストーリーが貧弱」で、かつ「強いボスを倒しただけでしかオレツエ〜できない」ことが、できの悪いRPGの典型になってしまった原因では。開発力の無さが目立ってしまっている感じです。
1.フォロー制度を導入し、フォロワー数で評価、フォローすると、サポを1/2の費用で借りれる
2.サポ雇用:無制限にして雇用数で評価,各種ボス別に雇用数&討伐数の多いサポを職別に紹介する仕組みも作る
など、ガチキャラをライト勢のフォローやサポ雇用の合計数で評価し、評価の結果をキャラ名の上の星の数(や色)で表示し、一目見て、評価が分かるような仕組みをver3開始までに導入できていたら、もう少しDQntらしいオンラインゲームになっていたような気がします。SNSで言えば、2Cmixi型ではなく、twFB型ですね。
例えば、フォロワー数:青星、1千超で1つ、1万超で2つ、10万超で3つ
サポ雇用 :黄星、百万時間超で1つ、1億時間超で2つ、100億時間超で3つ
もう一つは、サブストーリーシナリオ・コンテスト。サブストーリーシナリオを公募して、4話構成で1週1話、月に1シナリオを配信。
まぁ、今から、こういう仕組みは、ver3終了時点まで位かかるでしょうから、難しいですね。私は、DQストーリーが好きだし、DQnt以外のTVゲームはしないので、それまで課金をやめても、ver3終了時には課金してストーリーを最低3キャラ、たぶん5キャラでします。が、DQnt以外のTVゲームをする人は戻らない可能性も大きいですね。私も、DQⅪとの兼ね合いは考えますし。
本当は、DQXを始める時に、こういう「ガチキャラをライトが評価する仕組み」を入れていたら、本当の意味で「一人でも楽しめる、DQntらしいオンラインゲーム」になっていたように思います。そして、ver3までにサブストーリーシナリオ・コンテストで20数シナリオ集めていれば良かった感じがします。