「面白く中身が濃いストーリー」なのでDQnt(ナンバリングタイトル)が好きだった私は、ストーリー性の無いボスや迷宮には興味ないです。はっきり言って、DQXのストーリーは面白いけど、ストーリー以外は「今時何これ」レベルで、単独で商品になるレベルとは思えません。
そして、それ以上に「オレツエー」が目立つ場所は嫌いです。オンラインのゲームでも「オレツエー」に頼らない形も有り得ると思うのですが、DQX開発陣には、それをする気が無さそうです。TVゲームの中では、DQntは「誰でも楽しめる」ユニバーサルデザインな感じで好きでした。「オレツエー」って、ユニバーサルデザインとは真逆な感じがします。
結局、DQntらしい「誰でも楽しめる」ユニバーサルデザインな感じを活かしたオンラインゲームの形式を見付けられなかったということかな。ベータの頃から、「DQntをオンラインゲームにするなら、「誰でも楽しめる」ユニバーサルデザインな感じを活かしたオンラインゲームを目指そう」と言い続けてきましたが、無駄だったようです。
4ヶ月に1度3時間程度のストーリー(しかもPL高い肉4以外は2ヶ月余分に待たされる)、「オレツエー」優先でユニバーサルデザインな感じのない仕組み、私がDQntの魅力として感じていたものが両方共に殆ど無いのですから、ワクワクする気持ちが湧かなくなって当然ということかな。
「面白く中身が濃いストーリー」「誰でも楽しめるユニバーサルデザインなユーザーインターフェイス」は、DQntが沢山の人に愛された理由でもあったように思うので、広場にも「これがドラクエなの」という意見が出るのも当然ですね。
さて、どうなるのかな、「誰でも楽しめる」を捨てたら、FF14等と合わせて課金契約数50万行かないと思いますが。「オレツエー」MMORPGが好きな人は、それ位なのでは。
追記:twFBなどにあるフォローなどの仕組みは、「多くの人が参加しやすい(≒誰でも楽しめる)」と「オレツエー」的心情を矛盾しないようにした仕組みのように思うのですが。