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ナイフの達人

クマトンベェ

[クマトンベェ]

キャラID
: FW129-860
種 族
: プクリポ
性 別
: 男
職 業
: 天地雷鳴士
レベル
: 129

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クマトンベェの冒険日誌

2015-03-10 18:06:47.0 2015-03-10 18:31:45.0テーマ:シナリオ・クエスト攻略

楽しさもむなしさもその人の中にある

ご近所さんがいつのまにかキングスライムになってました。
じゃなかった。キングスライムハウスになってました。
これはハウスというか、そのものすぎてすごいな。

ところで。ストーリーのボスに強さが実装されましたね。
ぼくはヘッポコなので当然「弱い」で……と思うかも知れませんが、いまのところ「弱い」を選ぶつもりはないです。ヘッポコなりにサポを工夫したり、チームの勇者を頼ったりして強い敵を倒していく楽しみも味わいたいと思っているので、「強い」を選んでいます。

さて、提案広場を見ると案の定、これが気にいらないひとがいるようです。
なんだろう、選べるようになったんだから別に良いじゃないかと思うのですが、「他人が楽しているのが気にいらない」のかなぁ。

たとえば「強い」モードで苦労して倒したときの達成感は、弱いモードでサクサク進んだ人には味わえてないわけですから、むしろ楽しみが増えているんだから優位に立ってるのはどっちなんでしょうか。

シナリオが増えるにつれ、バージョン1なんかは、どんどん楽になってます。これも最初からやってるプレイヤーには「楽にしたらどうこう」って声があるようですがこっちはこっちでコンテンツ量が増えすぎてきた手前、仕方ないと思うんですよね。先行者はそれが実装されたときにはじめて触れられている、という替えがたいアドバンテージがあるんだからそれでいいじゃないですかね。

「そんなの弱いを選ぶに決まってるだろ」ってフレに言われて嫌な気持ちになった、みたいなことを書いてる方もいましたが、それはシステムの問題ではなく、あなたのフレさんの関係の問題です。むかしビックリマンチョコ買ってシール取ってチョコ捨ててたヤツが捨ててた自慢してたけど、あの気持ちですね。チョコの仕組みには問題は無くて、ソイツの人間性に問題があるだけだ!

というわけで、自分の楽しさは自分でしか決められないのです。みんな自分の楽しいと思うことをしましょう。あなたが「楽しい」と感じた感情は外のだれからも否定できません。






で。
それとは別に、ちょっと違う視点で「いろんなコンテンツが短時間で終わるようになった」ことへの心配はあるんですよね。

バージョン1のころはコンテンツも少なかったので、「プレイヤーがコンテンツを遊び尽くして引退してしまう」ことをゲーム運営上はある程度コントロールする必要があったと推測します。プレイヤーが減ればサービスの寿命も減りますから、これはビジネス的にもよろしくない。そこで、「ユーザの満足度をある程度下がるのをおりこんだうえで、めんどくさい行為を導入する」ことでオンライン滞在時間を確保していく、という戦略だと思われます。これは憶測ですが、オンラインゲームならどのゲームも程度の差はあれそうやってデザインされてるはず(むしろドラクエは元気玉もあるし、ゆるいんじゃないかと推測します)

バージョン3が見えてきた今、このコントロールがちょっと乱れてきているような気もしなくはないのです。これは自分が苦労したから他人にも苦労させろ、という話ではなく、そんな低い方に流れて、単純にサービスの寿命って大丈夫なの? というところです。カジノとかも、もはやアイテム取って卒業する消費コンテンツ扱いになっちゃってないですかね。

まあ、ぼくはただのプレイヤーなので「思う」ことしかできませんが。
アストルティアが長く存在してくれることを願っています。

ではまた
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