10周年を記念して回顧日誌その2
各バージョンにおける「主砲」について語ろう。
ただし私の記憶によるものですので、間違っていたり抜けている物もあると思いますので悪しからずm(_ _)m
【バージョン1】
「平田」である。
圧倒的に強い。誰それ?
と思いますが「ひらめきの指輪を装備したタイガークロー」の略です。
ツメ装備の武闘家と盗賊ですね。
オーソドックスに「戦士+剣+盾」なんて選んだ人はロクなダメージを与えられずMPがすぐに枯れて戦死しました。
平田はオルフェア西でトンブレロ、カミハルムイ領でピンクモーモンを「1確」で倒せるので大量のプレイヤーがその職に転職してモンスターの取り合いを始めます。
ですがキーエンブレムのボスはいずれも固く、物理攻撃がまるで通りません。
「覚醒メラミ」
が真の主砲でした。ボス戦でまともなDPSを出せるのはそれしか居ませんでした。
両手杖にポイントを振ってしまった魔法使いは覚醒する事ができず、ほぞを噛むしかありません。
上の盾+剣もそうですが、普通のドラクエ感覚で適当に育てていると役に立たないキャラとなってしまう罠があります。
そしてスキルの振り直しも不可なので、ネトゲ初心者には大変厳しいゲームでした。
「にちりんの棍」
少しだけ物理攻撃に光がさします。
これを用いてアンデッド系を4人でAペチするのです。MP消費もなく僧・旅・武で聖水も使わず宿にも戻らず長時間戦っていられます。この武器にはものすごくお世話になりました。
それでも魔獣のツメ装備のタイガークローには火力では及びません。
「強すぎてしまっている」ため、何度も下方修正されたにもかかわらず。
【バージョン2】
ディレクターがりっきーに代わり、大幅に改修が加えられました。
「アポロンの斧」
を担いだ戦士が主砲の座に就きます。
やりすぎじゃない?と笑けるほどDPSが上がりました。
ピラミッドをはじめ、どこに行くにも戦士が筆頭って感じ。
一方、魔法や賢者は覚醒やら早詠みやら準備に時間がかかり倒されると目も当てられないので主砲の座から陥落していきます。
【バージョン3】
この世界に帰ってきた時、「宝珠」なるものが実装されていました。
そして主砲の座には、
「ハンバト」
が就いていました。
両手にハンマーを持ったバトルマスターです。
みんなの真似をしてその様に育てて、確かに一番強いのかなと感じました。
【バージョン4以降】
「ムチまも」
が最強の座に。
まもの使いなのに、なぜか魔物関係なく一番腕力の強い職となっています。
それまでは例えば蠍に対する主砲はツメのタイガークローでした。ジェルに対する主砲はメラゾーマでした。レギに対するそれはキラパン稲妻でした。
「魔剣士」
いきなり現れて全てを持って行きました。
自己バイキ可能、福の神も回避不可の範囲攻撃可能、単体攻撃最強、メタル会心必中可能、ハデスで自己回復も可能などなど。
踊り子も登場時は「バトが死んだ」などと言われていたそうです。
そりゃあ最新ディスクやオールインワンを買ってもらうためにも新職は特別に強くしなきゃね。
だから次に出るガーディアン?とやらも期待していいんじゃないでしょうか。
だいたい今までも「ちょっと変わった職」と「ガチで使える職」の二職を追加してきていますので、海賊の次はガチですよね。
「天下無双」
バトのそれが現段階で一番DPSが高くなりました。
などとアプデ情報に書かれている事が何度かありました。
その文言から解るように、
そう。何が言いたいかと申しますと、
ここの運営(バージョン1からバトルシステム担当の安西CP、小澤CP)は、常にそのバージョン毎に「主砲」を置くという調整の仕方なのです。
何かの職であり武器スキルである。
10年間終始一貫しています。
昔から今現在でも提案広場に
「各職のバランスを取ってください!どの職で参加しても同じ様に活躍できるのが理想です!」
の様な要望が出ていますが、そんな調整をする気はサラサラ無いのです。
横一線を希望する人はFF14の様なDPS職、ヒーラー職、タンク職みたいなロールをイメージしているのでしょうけど、
あれって要するに技の名前こそ違うだけでやる事はほとんど同じというコピーみたいな職ですよ。
それぞれの特色が薄れて実質3職しか存在しないゲームになると言っても過言ではありません。
どちらを面白いと感じるかつまらないと感じるかは人それぞれですが、主砲とオワコンが入れ替わるDQXのバトルバランスが気に入らない人はおそらく今後も満足する事は無いでしょう。