【はじめに】
魔塔に期待されていたのは
「新しいゲーム性」
だったのではないか
発表時「トルネコの大冒険」が来ると期待コメントをよく見たが実装後とんと見ないところをみると
その期待から大きく外れていたのだろう
トルネコ未プレイなので詳しくは不明だが
このまとめでは
「魔塔はDQXバトルシステムのチュートリアル」
という側面は無視して考える
あくまでも「不思議の魔塔」コンテンツ単体だけ見る
その上でまず「新しいゲーム性」があったか
→簡潔にいうと「ない」
魔塔はスプラトゥーン(これも未プレイ。失礼!)的なゲームとしてやりたくなってくる
サーチ&デストロイである
そこでテンポの良さが欲しくなる
その場合何が足を引っ張っているのか
「ドラクエらしいUI」である
【テンポ阻害を減らす】
「ドラクエらしいUI」は30年続いていて
お馴染みだしわかりやすいが
階層深くてお世辞にもアクセスはよくない
コロシアムの時から感じていたが、魔塔ではさらに「アクセスしにくさ」の問題が現れている
テンポ良さのためにUIを変えたいがそれは難しいだろう
ならば要素を減らしてはどうか
テンポ阻害は「スキル振り」「装備変更」の占める割合が高い
まずスキルシステムを魔塔から外し
レベルと装備のみにしたと考えよう
DQ7までの世界だ
特技習得はレベル依存
装備可能武器の特技は全て覚える
これに不都合を感じるか?自分は、感じない
次は装備
錬金効果が外と全く違うので確認してから装備したいのにそこまで呼び出すのに非常に手間がかかる
ボス戦前ならいいのだが、少しでもよい装備にしたい魔塔でそれは致命的だ
そこでまず「戦闘中装備変更時のようなシンプル表示」
そして「装備変更コマンド一発呼び出しボタン」
この2つを実現するだけで大分違う
これも古来のドラクエらしい表示だし違和感は少ない
新しい装備ですが…の確認も不必要
テンポ阻害はあと「錬金屋」「強化屋」がある
これらは休息階もしくはボス前に待機でよいと思う
出現をランダム要素にする必要性は感じない
G取得も制限されているのだから回数制限も不要と思う
【「新しいゲーム性」の話】
DQ1の洞窟は暗く、ある程度周囲が見えるくらいだった
この感じはどうだろう
マップも敵の位置も丸見えばかりがいいとは言えないだろう
暗くするのは極端としてもマップ表示不可だけでもだいぶ「探索」らしくなる
マップ非表示に加え
「フロア全体バトル領域」も考えた
ピラの拡張である
今の魔塔フロアよりぐっと狭くし迷路状にするだけだから不可能ではないかも?
あとは妄想話になるのでここで終了にしておく
【終わりに】
開発運営の皆さんは
「これまでと違うもの」を目指したろうが
中途半端で既存システムのアラばかり目立つ
もっとカスタマイズしてもユーザーはついてこれると思う(好き嫌いは別)
特に
「バトルシステムは一切変えない」
という固定観念は破壊してほしい