強くなっても倒す敵がいないよ問題が取り上げられて数年。
アストルティアには強くなってもこれ倒せる?レベルの超強敵が結構あふれてます。
ですがこの問題は全く解決してないと思います。
アクションゲーム、例えばマリオの場合。
ゲームに慣れてきた中盤、次の、後半のステージに求めるのは「今までで慣れて上手くなったテクニックがいかせる難しいステージ」です。
次のクッパは前のステージよりHPが倍でデカマリオも一撃で倒す火力!なんていうステータス敵強化を望む人はいません。(いるかもしれませんが少数派)
RPGの場合
ゲームに慣れてきた中盤、次の、後半の敵に望むのは「今まで育ててきたキャラクターや装備がいかせるステータス的(状態異常等含む)に強い敵」です。
妙なギミックやアクションで難易度を上げた敵を望む人はいません。(いるかも(ry
RPGの楽しみってキャラクターが能力的、人物的に成長することが非常に大きいのですが…
例えばキラクリ
HPも攻撃力も全否定。外応援4人とかいうよくわからない運ゲーが最適解。
例えば邪神アクセ禁止
確かに難しいけど育成全否定なので強くなった実感しようがない。
例えば竜の咆哮レーザーゲノム
強さ関係なくアクションとしての難易度高めただけ。
これらは確かに倒すことが困難な「強敵」なのですが、プレイヤーがどういう敵を求めたか。なぜ求めたかに一切答えてないのです。
当時のりゅうぐうおう前後の強さのフィールド敵の不足や、コインボスよりちょっと強いくらいの、昔の強ボスクラスの目標になる敵が必要だと思います。
今は世界が狭く強くなるモチベーションも保ちにくく強くなっても実感しにくい状態です。
バージョン1、キンリザイーターネクロバルサバングルと世の中に化け物が溢れてた時、世界は広かった。ブーナーやデマトードは未開の地で恐怖と魅力が詰まってました。
強ボスは確かに強かった。
だけどちょっと頑張れば届く程度の位置で一応魅力的な見返りもあり多くの人の目標でした。(強天魔除くけど、難易度段階あったんだからいいと思う)
RPGを面白くするのは「強い」敵です。決して「難しい」的じゃない。
別に前の敵より難しくなくて、いやむしろ簡単でもいいじゃない。
ただ倒すのに強化が準備がいる。それが醍醐味ですし、装備格差を作らないようにしてるはずの「難かしさ」が逆に装備揃えれない層の重しになってます。
ゼルメア装備の初心者だって2年前のガチ勢と同等位の強さですから、強さが問題なら時間が解決するんです。あるいは足りない部分がわかるからそれを努力しようとする、それがモチベになる。
逆に「お前は石割り下手だから味方のバフ管理しながらメイヴも見ながら石を100%割れるようになれ」って言われたってできない人にはできません。
今から5年後キャラが強くなってもニコニキ4人でダークキング4を倒す日はおとずれないでしょう(失礼)。