…直接は言いづらいが書かずには居られなかった。
完全なる個人的な意見につき正しさがあるかどうかは分からない。
1、設定は練ろう。
過去設定などは後からでも、いや別に
どの様な性格でこんな時どの様に動くか、何が出来るのか出来ないのか。
出来ないものをどうやって補うのかとか、一貫性を持たせよう。元からそういうものが無いキャラを演じるのは別として
2 描写をちゃんと入れよう。
どう回避したのか、どう無効化したのか、等。
結果だけを書かずに過程も重視しよう。
「最低限の動きで避ける」より「迫る刺突に対し首を逸らし、最低限の動きで回避」
「半歩後ろへ下がり、地面から放たれた攻撃を紙一重で躱す」などが動きの想像もつくしそこからの対処法を考えつけたりもする。
「無効化」または「効かない等も」何故、効かないのか、以前の行動で布石を敷いていない場合
どうやった原理で無効化したのか、効かないかを描写をしよう。でなければつまらないと言うか…
基本戦闘ロールは勝手も負けてもお互い楽しくないといけない筈なんですよ。
こう避けたのか!とか、こう無効化するか…!
だがその隙を狙う!…とか。たとえ圧倒的な力で蹂躙するにしてもちゃんと「床が軋み、クレーターが出来ると共に神速の踏み込みは音を抜き去る」とかその行動によって付随して発生する事象を描くことによる説得力とか…。
使う技だって個人の人となりや軌跡が出ると言うか、一貫性や相乗効果が生まれるはずなんです。
貪欲に多方面から吸収した術技、ひたすら実戦によって磨き抜かれた業、長い修練の果てに得た境地とか
ただひたすらに相手を殺すまたは生き延びる事を目的とされたスタイルとか…
後は基本として物理法則準拠ですのでゲーム的なシステムは存在しないのだ…。
攻撃力や防御力、なんて数値は…指標的な物ではあるだろうが数値としては無いと言っていい。
いや、攻撃時に発生する熱・運動エネルギーなどを数値化した物をそう呼称するならば確かにあるかもしれないか…