D+の勝率50%。前回の日誌から一度もコロいってねーo(^▽^)o
でもね。コロシアムはアストルティアに絶対に欠かせないコンテンツだと思う。だって、DQ10の中で唯一ゲームらしいゲームだもの。
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11/11の日誌で桃鉄のことを「サイコロの出目に賭ける運ゲーのフリして、実は運に左右されない確実性の高い一手を相手との駆け引きの中でいかにとり続けられるかを競う高度なゲーム」と書いたけど、同じ調子でDQ10のことを書くとこうなります。
「天下の王道ゲーのフリして、実は職人、転生、オーブ、ふくびき、アクセドロップ、リーネ合成、秘宝鑑定、釣り、輝石のベルト全てが運頼みで、あとは膨大なプレイ時間による試行回数でゴリ押しするだけの駆け引き要素ゼロなゲームというよりはただのくじ引き」
ただし…
ただ、この「膨大なプレイ時間による試行回数でゴリ押し」というのが肝で、この試行回数を下支えするのがゴールドであり、実はただのくじ引きのフリして「限られた時間でいかに効率よく金策し、限られたゴールドをいかに無駄なく有効に使うか」でプレイヤー間の勝敗が決まるのがDQXというゲームだったりします。
言い換えると「職人依頼をやる」とか「強ボスが上手い」といった運営が用意してくれたコンテンツを馬鹿正直にこなすことは実はどうでもよく、むしろ「運営が用意していない要素=運営が設定した買取り価格よりも高くバザーで取引きされるアイテム」をどう動かすかが全てであり、そこがDQX最大のゲーム性=面白味であるともいえます。
DQXという「ゲームで」勝つためには、運ゲーの塊であるDQXの中で唯一のゲーム性(差がつく要素)ともいえるこの部分をちゃんと理解して面白がれるかどうかが決定的に大きいです。キッズとか主婦とか会社員とかハイパーニートとか…そんなの関係ありません。あまりゲームできる時間がない人でない限り、誰でも強くなれる可能性があります。
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とはいえ、勝者がいる影には必ず敗者がいるもの。
敗北→引退となってしまってはアストルティアの人口が維持できないので、運営は「コンテンツ外のバザー取引」で負けた(不戦敗含む)プレイヤーを救済するために「ストーリークリアできるプレイヤーなら運だけで誰でも最強アクセ」である王家の迷宮=輝石のベルトを実装しました。
しかし悲しいかな王家の迷宮は金でどうこうなる要素を排除しただけで終わり、相変わらずゲームとしては極めて薄いただのくじ引きにしかなれなかったため、あまり人気が無いようです。
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一方で、それを踏まえてもう一度コロシアムというものをみてみると、実はとても良くできた、かつ成功しているコンテンツであると気づきます。
僕は前に広場で「コロシアムはもっと普段の冒険の頑張りやプレイヤー個人の実力が勝敗に反映するバランスにしてほしい」と提案しました。今でもその気持ちは変わっていませんし、今のコロとは別にそういうモードが欲しいです。
でも、最近になって気が付きました。コロは「自分の力だけではどうにもならない」「理論値装備よりもプレイヤースキルが遥かに大事」となっているからこそ存在意義があるのだと。
僕のフレでいえば、コロにちょくちょく通っているのはあまり良い装備を持ってない人達が多いです。前々回の日誌に登場したパッシブすらとりきっていない小学生フレだってだいぶ前に「もうすぐA」とか言っていました。
それどころか夏のGPで一時的に1位だった人とカジノのVIPで、コロの魔使で有名な人とピラですれ違いましたが、意外にも主要アクセが完成していないなど廃装備というほどではありませんでした。
一方で、ゴールドカンストしているらしいフレや理論値アクセの塊みたいなフレは僕が確認できる限り、まーったくコロシアムに行っていません。
つまり上手く住み分けられているのです。
ストーリーとその攻略を1本目の柱、キャラ強化育成を2本目の柱とすると、コロシアムはもう立派な3本目の柱としてDQXの繁栄と維持のために役立っているのです。
もちろん話を聞いてみるとコロに通っている人もバランスの悪さやマッチング運、仲間の下手さで大いに不満を持っているようですし、コロだって突き詰めれば高額装備でHPモリモリの固い戦士などが優位だったりするのでしょうが、少なくとも2本目の柱であるキャラ育成(コンテンツ外のバザー取引)で成功できなかった人でも楽しめる駆け込み寺としては大いに機能していると言えます。
…僕はコロシアムでは負け組です。
もちろんやり続ければ強くなるかもしれません。しかしやらなければ負けなのはコンテンツ外のバザー取引も同じこと。言い訳でしかない。
コロに関しては上の写真の右の人にまったく頭が上がりません。だけど、それがいいのです。