僕はよくいろんな人に「攻魔すごいねw」と声をかけてもらえます。もちろん有難いしうれしいのだけど、実は攻魔だけでなく家もけっこうスゴいんです。
僕の家を見たフレの声「いままで見た中で一番かも」「とても落ち着く」「さすがリュータ君、家もしっかりしてる」「いいものを見せてもらいました」 みんなきてね!
…と、いってもハウジングコンテストとかで入賞するようなインパクトは全くありません。あくまで「住む家」だからね。あのコンテストの庭なんかは写真に写る範囲にだけ庭具を詰め込んで、写ってないところはスカスカなんじゃないかなーって想像してます。
だって庭具の設置数25コだけなんだもの。これが2.4後期から40コになるのはスゲーうれしい。僕の住んでるツリーハウスは家の中はとても小さいのだけど、その分だけ庭が広いのが特徴。かといってMサイズみたいに広すぎるということもなく、とてもまとめやすいんです
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今回の2.4後期の発表内容は「格差解消」がポイントだと思う。
・大陸別バザーを統一
・職人Lv解放と新とくぎによる高額装備品の生産難易度低下
・錬金の超大成功は最大値上限アップではなく最大値確定
・コロシアム冬GP無し?
イメージ的には職人活動のために草原6に住んで、ありあまる億の金で理論値装備品で固め、みんなが金策で日々追われる中でコロで時間潰していた廃職人勢の地位低下ということです。
逆にライト勢にはストーリーボスのかんたんモードのほかにも、
・フォレス丼討伐などで金と経験値を同時にもらえる
・丼に並ぶ時間がない人のための他の討伐依頼のポイントが底上げ調整
・マラソン勢にうれしいドルボ速度1.4→1.7倍速
・ふくびき10連引き
と、職人できない勢の時間効率を上げる変更が盛りだくさんです。これはかなり良調整なんじゃないかな?
これまでのDQXは億を稼ぐ廃職人にとって有利なルールが温存されたまま、本当に時間のない超ライト勢ばかり救済されてきたので、強くなるために日々がんばって冒険やバトルをしてきたドラクエ好きの中間層(イメージ的にガチヌマさん)が全然報われない変なゲームでした。
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最もわかりやすい例がピラミッドの報酬で「強い人と弱い人の差が開かないように」という理由でどの層も報酬を同じにしたために、実装時の7層など、頑張って強くなって攻略しても苦労が報われず放置している人が大半でした。
アンク実装後もその出にくさと破片から合成したほうが現実的なため、簡単な1~6層を初買いできる廃職人とそれ以外の人の差だけがどんどん開くという「これ、なんのゲームだっけ?」というおかしな状態が放置されてきたのです。
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ただここにきて、りっきーは廃職人勢との格差解消に向けてついに動き出したようにみえる。
12月の2.4前期に行われた黄金の秘宝からでるブローチの破片の個数が増えたことで初買い勢との差が縮まりました。
そして2.4後期の職人Lv50解放と新とくぎ。これも狙いはごく一部の上手い職人や確率の収束に耐えられる(運がまわってくるまで持ちこたえられる)資産持ちの特権を奪うことではないでしょうか?
もちろん最初は効率的に職人レベルをあげられる廃職人に有利に働き、後続潰しをしてくるでしょうが、中長期的な目で見れば稼ぎ頭の装備品に乗り込める人が増え、これまでのように廃職人が稼ぎを独占しにくくなるし、高額装備品の値段も落ちる事でしょう。
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だけど廃職人の地位を脅かす真の決定打は3.0に登場する錬金釜だと思う。
これ、8や10オフラインの錬金釜とはちょっと違う仕様になると言っているけど、どんな形であれ最強装備品をつくるためのコンテンツになるのは間違いない。
これまで実装されてきた大型コンテンツは全て最強になるための装備品に絡めてきてます。魔法の迷宮、小さなメダル、ピラミッド、カジノ、王家の迷宮…例外はコロシアムぐらい。結局それはDQがパラメータを競うゲームであり、それに結びつかなかったら誰もやらないからなんですが、錬金釜も当然そうなるはず。
…これはたぶんですが、高難易度のダンジョン(9の宝の地図?)から集めてきた武具をベースに錬金釜という運要素でもうひとつの最強装備品を誰でも作れるようになるのでしょう。
つまりお金のある人はこれまで通り職人による装備品を買うのが手っ取り早い。でも、冒険&バトル好きの人で数千万のゴールドが無くても運次第で最強装備を自分の手で作れる。それが3.0からの錬金釜システムではないかと…
これはMMO的にかなり盛り上がるし、今の職人一強体制を妬ましく思っていた人ほど
『もう金策やめた。二度とあいつらから装備品を買うもんか。錬金釜で自分で作るんだ』
となることでしょう。さて…あとはわかるな?