※毎度、毎度すいませんが、DQ10とは無関係な話題が9割です※
まっくらなこの道に
さして光は届かない
さっきから外の音
何度となく僕を起こした
まっくらなこの部屋に
訪ね来る物好きもない
がっかりするくらいなら
今は出かけたくない
それでも
憂いで 君の足元に
履き慣れたスニーカーがあって
憂いで 君はアスファルト
踏みしめて歩いてくれ
急いで僕は走り出す
なりふりも構わなくなって
誰もが迷う儚さに
少しだけ立ち止まっていただけ
迷いの森 / 荒川ケンタウロス
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最近、私はドラゴンクエストⅢを遊んでおります。
基本的に1988年 ( 実に35年前!) に発売されたJRPGですので、
「 魔王を倒す 」という大目的以外は積極的に教えてくれず、
プレイヤーが自分で探さなければなりません。
とはいえ、容量の制限もあり、2Dで描かれたフィールドや街は狭く、
街などは端から端まで歩いても30秒とかからないくらい。
クエストを求めて街の中を捜しまわってもそれほど時間はかかりません。
プレイヤーが街のNPCから情報を得て、
目的のアイテムを探したりモンスターを倒すことで、
次の街へと続くヒントがもらえるようになる。
プレイヤーは目標を達成した満足感と次への意欲をかき立てられるわけですね。
このNPCによる情報の提供は、DQ1やDQ2に比べればとても丁寧で親切になっています。
これはやはり「 ロールプレイングゲームをより広く普及したい 」という
制作側の意思の表れではないかと思います。
時代は移り、
ゲームの容量が増え、3D化されたことで
フィールドや街は爆発的に広大になりました。
今までのように街の奥にヒントをくれるNPCを配置すると
発見までにストレスを感じたり、見つけられないという事態が
発生するようになりました。
「 プレイヤーを飽きさせない膨大な物語を提供したい 」という願いと
「 子供から大人まで幅広い世代に楽しんでほしい 」という願いが
同居することを困難にしてしまったのです。
かくして、ゲームが開始すると
画面の右や左上に次の目的として「 タスク 」が表示されたり
マップにNPCや目的地が表示されるようになりました。
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簡単に適当にゲームのレベルデザインの変遷を思うままに書いてみたわけですが、
たぶん間違ってます(笑)
ただ、「 たくさんの人に遊んでもらうゲームをデザインする 」 というのは
苦労の上に苦労を重ねた多くの人の知恵の集合であるのだなぁと
ドラゴンクエストシリーズを遊びながら思ったわけです。