(前回の続きですので、前回からごらん下さい)
さあ、そこで。システム側は、「1億ゴールドの商品」を開発して、販売を始める。
1億ゴールドのレンダーヒルズは、それ自体がステータスになるので、1億ゴールド余裕で払える能力がある人々は、もちろん当然買いたいと思う。
レンダーヒルズは、「それがなければゲーム上圧倒的に不利になるもの」では全然ないので、買わない人は最初からこんな(馬鹿げた値段の)商品、相手にしない。
「買わない人はほんとにまったく相手にしない金額」というところがみそになっている。お金稼げないなあ、と思っているような人が、無理して今すぐ買いたくなるようなものであっちゃあダメなんだ。
こうして、「富裕層の貯金だけを狙い撃ちして、彼らのゴールドだけをシステムで消す」ことができるようになった。
それはつまり、「もっとお金をシステムから排出できるようになったし、ドルセ代などの固定費を上げる必要もなくなった」。すなわち「私のような日銭を稼ぐ階層に、ゴールドが供給されてくるようになった」。
これの面白いところは、いっぺんにいくつも問題を解決しているところ。
「富裕層を狙い撃ってゴールドを消し、そのぶん一般層にお金を回したいけどどうしたらいいの?」も、いくつもの問題のうちのひとつだ。
加えて、それまでのアストルティアって、「お金をもっているところを見せびらかす機会」が、ほぼなかった。
富裕層というのは、ゲーム内でいっぱい努力をして富裕層になったのだが、そのことを目に見える形でアピールする方法はあんまりなかった。
たぶん、そのアピール手段というものが潜在的に求められているはずで、現状それがないのは問題だ、と、制作スタッフは考えたはずだ。
何か、いっぱいお金を稼いだトロフィーのようなものがあるべきだと。
レンダーヒルズの豪邸は、当然、その役割を100パーセント果たす。
また、ゲーム内でがんばって稼いだいっぱいのお金の、使い道が少ない、ということも認識していたと思う。
貯金残高をすごい数字にしたとして、それで何を買うんだ、という目標がみあたらない問題があった。
今は、「お金をいっぱいためて、いつか、あの便利なレンダーヒルズの土地を買うんだ」という、わかりやすいドリームを抱けるようになっている。つまりは、新たな、魅力的なモチベーションを生み出したことになる。
もちろん、RMTに関する監視がしやすくなるというメリットもある。
(多分、ヒルズ族の金の動きをオートで常時監視するシステムをスクエニは持っていそうな気がする/だからヒルズは手放せない仕様なのかな?)
ほぼ日新聞で、宮本茂さんがもの凄い有意義な話をしていた。
ひとつの問題に対して、ひとつの解決策を与えているうちは、アイデアとはいわない。アイデアというのは、ひとつ付け足すだけで、問題がふたつみっついっぺんに綺麗になるようなものを言うのだ。
宮本さんはそういう意味のことをいっていて、本当にそうだと心から感心したのだけど、この例なども「問題をふたつみっついっぺんに綺麗にしている」といってさしつかえないように思う。
ときどき、「スライムレースの100万円バラマキのせいで、物価が上がってしょうがない」みたいな意見を見かけるのだけれど、試算として、たとえば、10万キャラクターに対して100万Gを配布したとして、システムの排出ゴールドは1000億G。
現在レンダーヒルズは6400軒の家があり、完売なので、システムの消去ゴールドは6400億G。日替わり討伐や釣りご褒美の排出量を考えても、よゆうで吸収していそうですな。
バザーの品物の価格だけみて、「インフレだインフレだ」という人がいるけれど、たしかに、品物の値段は数年前に比べて相当上がっています。でも、購買者の購買力がそのぶん比例して上がっているのならば、それは私はインフレとは呼ばないな。私は、「すごくお金がかせげるから、すごくものが買えるようになったなあ」という実感があるけどな。装備の値段が上がったのは材料費が上がったからで、その材料費が、材料をひろってきた装備購買者のふところに入っているのなら、何もおかしなことにはなってないように思う。
で。
最近始まった、ふくびきランド復興計画イベントの、ゴールデンナイト制度……例のダサドルボ搭乗権獲得寄付金レースも、当然、この流れの延長上にあるでしょう。「お金」と「トロフィー」のイベントですものね。お金を投入するイベントなんて生臭くていやだ、みたいな意見があるみたいだけど、気持ちはわかるけどちょっとずれてるかなと思います。あなたがお金を投入できなかったとしても、あなたの利益になっている。
(この話、気が向けば続く)