タイトルが物騒ですが、インパクトないとなかなか気付かない人も多いので。
もうすぐ正式オープンということで練習を始める人が多くなってきました。
基本は負けながら覚えていけばいいですが、自分で考えるのが苦手という人もいるので今回はヒントみたいなものを。
始めに言っておきたいのが、相手はAIではなく人間です。
決まった攻略法はないし、その場その場で判断力が問われます。
ワンパターン戦法で負ける人は、自分がワンパターンになってるから負けるんです。
それに対してどう対処するか考えて攻略するのがコロシアムです。
考えることをやめてる人は狩られているという意識が強く、楽しめないのでおすすめできません。
初心者がよく勘違いするのはコロシアムの勝敗はポイントの取り合いで決まるのであって、相手を何回倒したかではないということ。
この意味本当に理解してますか?
極端な話を言えば、何度やられても最終的に誰かが1回倒すだけでも勝てます。
ポイントのない人に多数群がって倒しても得られるものが少なく、逆に相手をした分こちらの被害が拡大してませんか?
あるいはポイント高い人を倒しにいって倒した直後に自分が死んで、結果的に相手に余計ポイントをあげるようなことになってませんか?
これは平たくいえばただ釣られてるだけです。
相手はあえて囮になって本命の人の攻撃を助けたり、ポイントを守ったりしてるのです。
逆に自分がポイントを持っている状態で、相手に放置されてることはないですか?
たいしてポイントもってないのに引きこもってるときも同じです。
その間、味方は3対4の不利な状況を続けなければなりません。
勝敗を決定づけるほどのポイントでなければ、相手はわざと無視してるんです。
これを狙われるのは大抵自分が遠距離攻撃を持っておらず、相手に遠距離攻撃職が居るときです。
自分がポイントを取ること、一撃で倒すことしか考えていないですか?
その後のことを考えていますか?
ポイントに関係なく、味方を有利に導くために倒す相手は選びましょう。
特にバトと魔法は火力は高いですが簡単にやられるので狙われやすいです。
ポイントを大量に奪えば逆に奪われるリスクも高まります。
ポイントをとるための火力と邪魔者を排除する、もしくは支援するための火力は別だと思ったほうがいいでしょう。
味方に守る人が居ないのであれば、味方にトドメをさしてもらいやすいように削ることも大事です。
いつでも倒せる状態にしておけば抑制にも使えます。
つねに最大火力がいいというわけではないのです。
相手に回復が居たら意味ないと思われがちですが、一度に複数回復できるベホマラーもコロシアムでは範囲が狭いです。
孤立してる相手なら回復のために僧侶もそちらへ移動しなければなりません。
その分優先して守るべき味方への回復が後回しになったりするのです。
固まっているのなら味方に合わせて範囲攻撃、状態異常、コマンドを溜めて2回攻撃など出来ることはいろいろあります。
とにかく蘇生優先と考えていないですか?
ポイントを守るための蘇生能力は確かに有用です。
ただ味方の足を引っ張る無駄な行動になっていないですか?
ポイントが大して返ってこないのであればさっさと復帰したほうがいいです。
完全回復する手間もかかりますし、その間本当に守らなければならない味方を守れない可能性があります。
その間2対4になるんですから。
また、蘇生後の無敵時間は短いです。
相手が蘇生者を倒そうとせず、削るくらいにとどめているときはあえてザオするのを待っているんです。
蘇生後、すぐに回復できる状況ではなく、ハメられる可能性があるなら諦めて態勢を立て直すことも大事。
また蘇生者には半分ずつポイントが移動していきます。
十分移動した後蘇生者が倒されれば、そのポイントはもう一人蘇生できる者が居なければ返ってきません。
そして一番多いのが野良だから仲間と連携なんて無理だと考えてること。
仲間が自分に合わせるのではなく、自分が仲間に合わせるという発想がない人が多いです。
野良でも勝ち続けている人は、敵だけでなく味方の行動もよく見て行動しています。
味方で囮になってくれてる人は誰ですか? 誰の攻撃を活かすべきですか?
ポイント持ってる人を助けるために最優先で倒すべき、守るべき相手は誰ですか?
仲間への依存度は職業や作戦に大きく影響しますが、負けながらでも仲間や相手の動きを参考に、いろんな状況に対応できるレパートリーを増やすのが上手くなる近道だと思いますよ。
一番悪いのはAIのようにいつも同じことを繰り返すことです。
それで楽しめているのなら問題ありませんが、負けて愚痴るのはお門違いです。