おそらく職200スキル用の宝珠も追加されてくるので、前回の日誌の際に少し「どれを使いそうかなぁ」とは考えてみたゾ。
(本当は前回の日誌の一部だったのだけど、2000文字制限に引っかかり…今回の日誌も2000文字近くあるので当然だ)
●ブレイブチャージ(戦士)
CT短縮スキル。効果は重複しないので、魔法戦士か占い師がパーティーにいれば不要なのだが、180スキルのロストブレイクよりは全然マシなわざ。
自分一人で真やいばの回転を上げられると考えると便利そうではある。ただ、真やいばの回転が必要な戦士入りのバトルを考えると、やっぱり魔法戦士か占い師かどっちかいそうな気はする……。
●超魔力かくせい(魔法使い)
また自己バフが増える魔法使いさん。死なない状況であれば間違いなく強いが……。
でもこれは戦士とは違って必須スキルになる。火力が1ステップ上がるのなら、いつものように、このスキル前提で新しいボスが作られるからだ。無いと話にならない。
●打成一片(武闘家)
単発でドーン!なダメージ技なら、テンション使いの武闘家と相性は抜群である。使わない手はないだろう。
連撃系のスキルだったらいらない。ヤリ、ツメ、棍、扇、格闘のいずれにも優秀な選択肢がある。
●いやしのメロディ(旅芸人)
リベホイムや教皇を鼻で笑っちゃうレベルの自動回復量だ。もちろん味方全員にかかる範囲スキル。
相変わらず便利で強いのだが、旅芸人が必要な狩場で超長CTの200スキルが使われるだろうか……旅芸人の活躍の場はもっと違う気がする。
●古今無双(バトルマスター)
天下無双から攻撃回数は減ったものの、会心率やダメージ倍率で上位スキルとなっていると思われる。(ふたを開けたら違ってたってこともあるので注意。)
バトルマスターが天下無双を使わないことはほぼ無い。その上位スキルなら必須になるだろう。
●イオマータ(賢者)
イオ系呪文。イオグランデでもわりと使うのでイオマータも必須と言える。
ただ、敵への当たり方が今までのイオ系呪文と異なる点は要注意か。連撃なのでテンションとの相性はいまいちになりそう。
●ビーストファング(まもの使い)
まもの使い自体をあまり使わないのだけど、あって損はない。
エモノ12体呼び終わった後にでも使ってみよう。
●リバートハンド(占い師)
魔王のいざない→オーラカード使用→リバートハンド→オーラカード使用→その他のSSSカード使用、という手順になるのだろうか。オーラSSSのおかわりが出来るスキルになるのかな?
回復役も含めて全滅しかけた状況で、審判→太陽→リバートハンド→太陽とかもあるかも。
単純に「使うだけで強い」というものではなく、色々な使い道が模索されそうだ。面白そうなので取得したい。
他のスキルは使わない気がする。
タッツィをいじるだけで使えるようになるので試しで使ってみるつもりではあるけど……。
他に、どうぐ使いの「行動時どうぐ範囲化」「不滅の道具範囲化」は付けても良いかも。どうぐ最適化術の邪魔になるわけでもない。
僧侶は「復活時早詠み」あたりは付けても良さそう。復活時祈りは良くて50%程度みたいなので、うーんといった所。リカバリー時の行動に情報選択が増えるのは焦って良くない。
■既存のとくぎ修正
ベホマはチャージタイムが短縮。サポ僧が使うベホマとしては嬉しい上方修正である。サポ僧を必要とするバトルで、ベホマの回数が増えることは安心感が増す。
ただ、ベホマはサポ僧に覚えさせて便利な呪文だと思っているので、自分が使うことは今後も無いだろう。祈りなしで回復呪文を打つ状況はもはや全滅あるのみ。
不動のかまえは開幕チャージタイムを短縮。単純にふっとび80%カードだけでも安定性が増して優秀な不動のかまえ。私の場合は、開幕にヘヴィチャージ(効果時間90秒)を不動のかまえII(開幕CT55秒)で更新する感じなので、それほど嬉しい修正でもない。開幕CTの変更で不動のかまえIIをIやIIIに変更……も、とくに考えなくて良さそうだ。
むしろ、宝珠システムの改修に合わせてふっとびガード100達成がやりやすくなることから、ふっとびガード100が重要なバトルが投入されそうな気がする。パラディンを再度輝かせるかどうか、という新ボスの匙加減はバトルプランナー次第だろう。
魂狩りは会心率とダメージを大きく減少させられる大幅下方修正となるようだ。
100スキルの災いの斬撃以上に鎌の主力スキルとして使われているのだから仕方ないかな。
冥王のかま→魂狩りであれば変わらぬ強さを発揮できる。ボケ→魂狩りも当然アリ。魂狩り連打はダメ、というだけだ。