皆さんこんにちは。
今日から世の中では三連休というものが始まるらしいです。お仕事がある、そんな方もいるでしょう。
お仕事で疲れた時は、ぜひ皆さんの愛する自キャラの写真でも眺めて癒されてください。僕はここで自分の癒しを貼っておきます。
綺麗な初日の出ですね。
初はいつだという質問には答えません。
本題に移ります。
「壁」
いきなり何だって話ですけど、エンドバトルをやる上で避けては通れないのがこの「壁・タゲ下がり」という一連の流れです。
これ結構知ってるようで知られていないアレコレな情報が結構詰まってるので、なんとな~く知ってる!というあなたの基盤を固くするためにも、少し見ていってください。
「壁」。主に蠍、メゼ、ルベでやる状況が浮かぶと思います。ガルドドンも壁ではありますが、今回は置いておきましょう。
今回は蠍:スコルパイドを例に説明しますが、構成はまも2武賢とします。
また賢にリンクするまもを賢まも、武とリンクする方を武まもと呼ぶことにします。
なお蠍の強さは1~3とします。4は私が未開拓なのでこの限りではありません
~まず壁とは何なのか~
壁とは文字通り人が敵の前に立ち、タゲに追い付かれないようにするストッパーのような役割ですね。
蠍をやるにあたり、両まもが壁に残っているのをよく見ますが結論からはっきり言ってまもが壁に残る必要はありません。理由は後に述べます。
この理由を説明するにあたり、壁・反撃行動の仕組みを理解する必要があります。
~反撃行動とは?~
反撃行動とは、敵がしばらく壁に行動を妨げられた後、タゲに攻撃した後の行動をさします。
タゲに追いつかず熱波や覇軍などをするのはこれは反撃ではなく、エンド行動です。
また反撃行動とエンド行動はどちらも同じ技から抽選され、蠍も反撃行動にデス・スコルピオがあるため壁を引きすぎると壁にデス・スコルピオが来ます。こうなると反撃ではなくエンドだ、と判別する事が可能です。
基本は熱波や覇軍が来るため、エンドまで引くことはしません。
理想の戦い方は、タゲを引いては反撃を出す、の繰り返しが最も攻撃を差し込める流れになりますね。
ではどうやって反撃を出すのか?です。
基本的に聖守護のボスは、10秒程壁を引くと行動後に反撃行動を出すようになり、15秒ぐらいになるとエンドを出します。つまり12~3秒で当たるのが安全かつ最適だということになりますね。
また押し反撃っていう隠しゲージのようなものもあって、壁に入るにあたり敵を押すとこのゲージが上がっていきまた話が変わってきます。押し反撃は少し複雑なので、とりあえず壁役は押さずに棒立ちと言うことを心に留めておくといいと思います。
この反撃行動ですが、蠍の残りhpにもよりますが
・通常攻撃
・デススコルピオ
・熱波
の段階だとしましょう。
熱波の場合は下がって避けて~で良いのですが、
通常攻撃・スコルピオ、つまり誰か1人をタゲにして攻撃する行動。この「誰か1人」というのには壁になっていた人が選ばれます。
つまり、賢者がタゲの場合に賢まもが壁にいたとすると、賢者が攻撃されたあとさらにリンク先のまもが攻撃される場合があり、共倒れになる危険性を孕んでいるという事になるわけです。
武または最悪武まもが壁にいたとすれば、攻撃されたとしてもタゲで攻撃された賢者のリンク先ではないので、賢者は落ち着いて敵の行動を「見てから」回復でき、安全に立て直せるというわけです。
さらには、クロス/デススコルピオを壁とタゲが一緒に食らうといった場面はよくあり、その後にまもが殴られでもすればほぼ確実に共倒れます。
この時点でまもが壁に残らない利点が2つ生まれました。
まだまだあります。
まもはご存知の通り攻撃のモーションが長く、壁に入っているとせいぜい双竜打ち2回で終わります。しかし壁を外れて背中から殴ると、「安定して」3回殴れる余裕が生まれます。この1回の積み重ねが早い討伐、またジリ貧にならない利点を生みます。
そんなこんなで、主な壁は武闘家が担当する事が望ましいです。武闘家は攻撃モーションも基本的に短く、タゲが攻撃されながらでも一閃突きが打てるぐらいには早いです。
敵の動き出し時に複数人壁にいると、反撃行動はその複数人の誰でもを反撃のタゲにする可能性があるので、まもが素早く抜けたからと言って油断はできません。最初から武闘家だけが壁で、ずっと武が1人で引き続ける事が出来れば、反撃は熱波もしくは「武闘家への」攻撃とここまで読める事になります。
この壁・反撃の仕組みを応用すると、反撃壁といって通常行動を受けたタゲが壁に残り、回復・バフ更新などの立て直しをする時間を稼ぐなんてテクニックもできたり。
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