◆踊り子◆
総合点 6/10点(±0)
他職と殆ど被らない独自のバフデバフや範囲蘇生、攻撃までこなす高性能な職業。5.0で2つの独自スキルを両方カンストさせられるようになり戦略の幅が大幅に広がった。実は最近の殆どのエンドコンテンツに適正を持ち、普段使いでもかなりパワフルな支援が出来るのだが、「テンプレより強いの?」の一言で涙目で帰っていくのがオチ。防衛軍討伐では確定枠なので後述の遊びよりははるかにマシではある。
操作難易度 レベル10/10
とにかく操作量が多い。タナトス無双をするならそこまでだが、バフスキルの多さの割に硬直のせいであまり早くターンを回せず、そのバフさえ敵と場合によって優先度が激変し、更に瞬間判断力まで問われる。しかしそのクセの強さに虜になるプレイヤーも一定数存在するという、見た目とは裏腹に非常にマニアックな職。最近は火球投げも流行っているそうな。
◆占い師◆
総合点 6/10点(−1)
Ver3時代にバッファーを皆殺しにしていた前科を持つ職。持ち前のタロットカードは臨機応変な対応が難しい代わりに基本性能がとても高い。そのため運要素を超性能なカードでゴリ押しするスタイルが主流になる。タロットに置かれている比重があまりにも大きいため攻撃特技が完全に空気。他人からはデッキ構成を確認することが出来ないため、野良での信用がない。踊り子共々、しれっと大半のコンテンツに適正が
ある。テンプレ(ryも同様。
操作難易度 レベル6/10
戦闘に運が絡んでしまうため、立ち回りよりデッキ構成に重点が置かれる。特に、コインボスや聖守護者レベルになると面倒でも敵ごとにデッキを組み直したほうがいい。サーチカードに何をセットするか、戦闘中にリセットは使うべきか否かなど考えることはそれなりに多い。まぁ、適当に使っても凄まじいPT貢献が出来るのは確かなのだが…。
◆天地雷鳴士◆
総合点 7/10点(-2)
召喚士。絶対死なない強力な幻魔を呼び出して二人三脚で戦う。ミソとなるのは多彩な範囲攻撃で、特に防衛軍などの集団戦は大得意。何気にマジックバリア、僧侶以来となるズッシードを習得するため補助能力もなかなかのもの。戦闘中に幻魔を自由に切り替えられるのがとにかく強力で、AI任せとはいえ範囲蘇生まで完備する。範囲バイキが撒けるためコインボスでも引っ張りだこ。
操作難易度 レベル1/10
総じて初心者向け。多少粗はあれど優秀な幻魔のお陰で全体的に死亡時のリスクが低く、加えて敵に接近する必要が殆どないため攻撃も見切りやすい。単体火力の問題から2体登場だったレギロ以来目立った活躍は見なくなったものの、依然サブヒーラーとしては非常に心強い。
◆遊び人◆
総合点 1/10点(−2)
誰? おそらく実装後最速で空気化した職。占い師以上に戦闘中の融通が効かず、頼んでもいないのに勝手に遊んで後隙を増やすことでヘイトを買っている。遊び自体は旧作に比べ格段に高性能になり、弱体化前の災禍の陣以来となる守備力0特技を習得するなどデバフ方面で強力な技が出揃うのだが、肝心の範囲バイキを持たないためバッファー枠に組み込むのが躊躇われる。やはりネタ枠なのはDQ3の頃から変わらなかったのだろうか。
操作難易度 レベル1/10
難易度が低い、というよりは難しくなる要素がない。守備力0はフォースブレイクほどのインパクトがなくCTが溜まったら適当に放ってしまうのが普通。実は本体火力は道具使いと同等かやや上程度はあるのだが、デバフの数々を持ってしてもアタッカー陣との差を埋められるものではなく、結局適当に殴る役になってしまう。あ、でも邪神とかでパルプンテ連打してくれると意外と嬉しいです。
◆デスマスター◆
総合点 8点/10点 (初登場)
ネクロマンサー。デスパワーというエーテルフローのような独自リソースと死霊を駆使して戦う。天地と比べるとややバッファー寄りで、特性上ゾンビゲーに強い。本体は天地とは打って変わって呪文主体、かつ範囲に強いため万魔の塔ではバッファー枠を独占、他ガルドドンでもテンプレ入りを果たした。しかし火力支援・本体火力が共にイマイチなので汎用性はそこまで高くはなく、バフの維持は得意だが付与は苦手という若干尖った性能を持つ。
操作難易度 レベル6/10
天地と比べるとある程度自分で制御しないといけない死霊やデスパワー管理に戸惑いがちだが、慣れた後も燃費と死亡時のロスが大きいのが欠点。動き方はかつてのハイブリッド賢者のような多様性に先述のコスト管理を組み合わせたようなものだが、攻撃力上昇バフの自炊が難しい関係で事象反転などのバフ維持が難しいなど、クリアしなければならない課題は細かく、多く散りばめられている。