こんばんは。
Ver5.5が公開されてからはや3週間、魔法が強化されたことによりDQ10の「遠距離火力は弱め」という鉄則が崩れつつある時期になってきました。
そんで、いつものように職業バランスチェック(最新はVer5.4版)の執筆を計画したのですが…
Ver5.2あたりから、パワーカーブの最底辺に位置する職のメンツが殆ど変わっておらず、ただ単にバランスを比べるよりかは「今弱い職はどのように強化したら輝けるか?」を考察した方が面白いのではないかという結論に至り、そういうコンセプトで筆をとることにしました。
あ、言っときますけど妄想の範疇ですからね。技術的に出来るかどうか分からないので、実際に調整されるってなった時は運営の調整を取り敢えず信じます。というかまず調整する意思を示して欲しかったりする。
まぁどうでも良い前置きはさておき、最初に考えたいなーと思っていたのがこの踊り子。
まぁ、ぶっちゃけると最弱ではないです。スパ・遊・(戦闘力的な意味での)賊という「どう考えても職業設計そのものを作り替えないと強くなり得ない職」と比べると、Ver5時代全般に渡って行われてきた新武器の追加とかスキルラインの調整程度で大幅強化が見込める職業です。
そもそも、踊り子のポジションってなんだと思いますか?
短剣で殴れる、デバフ撒きが得意などなど、色々あると思います。というかこれが色々ありすぎる。このポジションの不安定さが、踊り子のバランス調整を難しくしているのではないかと私は考えています。しかも、この不安定さは「器用貧乏」とは異なる、踊り子ならではの独特な欠点なのです。
まず、火力役として見た場合の問題点について。踊り子は現状単体火力を出すのにほぼ毒が入ることが前提条件となっています。また、毒が入ってもタナトスハント以上に火力がある技がネメシスとオネロス程度しかなく、シャンソンで速度を強化してもレンジャー以上武闘家以下…といった程度の火力しか出ません。レンジャー以上…というと聞こえがいいですが、これは常にタナトスで殴り続けた場合の話。踊り子は独自バフの数が非常に多いことを忘れてはなりません。レンジャーはダメupデバフを入れてからフルーバストという、瞬間火力でDPSを上げるタイプの職なので、バイキや蘇生にターンをある程度割いても総合火力が下がりにくいです。ところが、踊り子は先述の通りタナトス以上に強力な技が少なく、まもの使いのように手数で火力を稼ぐ必要があります。
また、一応攻撃呪文も扱えますが、こちらも中途半端と言わざるを得ません。覚醒こそ自分で出来るもののそれ以上のフォロー無し。呪文職なら必須とも言える暴走アップのフォローも装備以外では不可能です。
この「手数勝負」型の殴り方は、バフを多く持つ職にとって非常に相性が悪いです。なぜならバフに割いたターン分だけ(瞬間火力型より顕著に)火力が下がるから。魔戦もどうぐ使いも旅芸人も、「このタイミングで全力で殴れ!」という起点がありますよね?
そういうものがない踊り子は、戦鬼とシャンソンとララバイを回してるだけで、ツメレンと同等レベルまでパワーは出なくなるわけです。
かといって殴り続けても武バトまも魔剣という火力馬鹿4人衆には敵わず、必然的にアイデンティティを保つにはバフを組み込んだスキル回しが必須となるわけですが…?
そのバッファー役としての踊り子にも問題があります。1番大きいのは「安定感の無さ」。踊り子はスキルラインの関係でCT技が非常に多いです。範囲バイキ、ララバイ、戦鬼、シャンソン等の踊り子の中核を成すスキルの殆どがCT技です。また、1番重要ともいえるララバイに至ってはCTの関係でどうしてもバフを維持し続けることが出来ません。更に、戦闘中に死亡した場合はそれ以外のバフも当然維持が難しくなります。火力面の説明はシャンソンを前提にしているので、シャンソンの維持と死亡リスクを考えると、踊り子はゾンビゲーに非常に弱い…ということも分かります。しかしこれだけではありません。中衛バッファーは通常「範囲バイキまたは単体バイキ」を前提に、「スクルト等のバフ呪文・特技」「シナジー(FB等の火力支援)」「CT無しの蘇生」のうちどれか2つを所有しています(旅芸人は殆どヒーラーなので除外)が、踊り子が持っているのはバフだけ、それも特殊なものばかりです。
これでは、わざわざ踊り子を使う理由が出てきませんね。
これらの現状の弱点を踏まえた上で、踊り子を強化するためは強化コンセプトが必要になります。現状の運営の調整している範囲を鑑みて(私が)考えられる強化パターンは2つ。
(以下その2)