1つ目は「毒が効く敵に強いアタッカー」としての調整。純粋に踊り子の短剣ラインを強化し、毒さえ効けば先述の火力馬鹿4人衆に匹敵or上回る火力が出るようにする…という趣旨です。この調整方法のメリットは何と言っても単純明快故に踊りの席を増やし易いことですね。
短剣の強化方法は、魔法使い同様に独自スキルラインにする(オネロスを毒特効の何かに差し替えるとかそういう感じ)か、タナトスの倍率を全職共通で引き上げるか…どちらもそれなりに効果があると私は見込んでいます。
ただし、どちらにするにせよ非CT技のダメージキャップの問題とは真剣に向き合う必要があるでしょう。一閃改のように2999にするのか、はたまた多段攻撃に仕様変更するのか…と言った具合に。(余談ですが、私は一閃改のキャップ2999は、ダメキャップの掟に中指を立てたような調整に感じられてしまい好きではありません。武闘家の不遇を払拭した点は評価できるのですが…)あと、この調整をすると踊り子の固有スキルがおそらく死にます。マジでシャンソンララバイラップ以外は死にます。せっかく固有スキルが2つもあるんだから、もうちょっと進んだ調整が必要にも思われます。
2つ目は「汎用性の高い中衛バッファー」としての調整。踊り子の弱みの最大の原因は不安定且つピーキーすぎるスキル構成です。具体的に言うと真価を発揮するには毒が効くだけでは足りず、短剣扇のデバフが戦術に組み込まれている…といったことが必要になるわけです(3将軍はたまたま条件に合致していたので呼ばれた)。もちろんここまで絞られては数年に1回出番があるか無いかというレベルに留まるでしょう。そこで、スキル構成や挙動を見直して汎用性を引き上げ、普段使い等で役に立たせる戦略です。1番手っ取り早いのは「武器切り替えの硬直を減らすor無くす」こと。有用なスキルや単体・範囲の攻撃使い分けが違う武器にばらけてしまっている現状を考えて、旅・レンに汎用性のレベルを近付けるにはこれが1番効果的でしょう。
また、独自スキルにもテコ入れを行うべきです。HPリンクとセットで使うことが多い…というか戦略的に使うにはほぼ同時使用を強要される「回復のララバイ」。私は現状の効果に加え「敵の単体攻撃を一定範囲内の味方で頭割りする」効果を付けることを提案します。なぜこう考えたのかというと、ワンパンゲー気味のDQ10において、攻撃時HP回復の不遇さ(死んだら回復も元も子もない)を軽減すると共に、HPリンクへの依存度を下げることが出来るからです。ララバイに限らず、(特に「おどり」スキルは)何らかの調整が必要だと考えます。特に属性耐性下げるステップはいっそのこと統合してCT伸ばした上で全属性50%ダウンとかでもいいと個人的には思っています。フォース自弁できないし。
このタイプの調整が上手くいけばおそらく踊り子は「シナジーが薄い上にCT技が多く不安定だが、その分中衛屈指の本体火力と独特且つ有用な支援能力を持つバッファー」に変貌することでしょう。
しかし、この調整にも問題があります。それは単純に1つ目に比べて調整量が凄まじく多くなることです。Ver5時代の調整量を鑑みて、ここまで大規模な調整をパッチ1つで行えるのかというとちょっと考えにくい。現実的な開発力と要相談です。
さて、そもそも踊り子は実は非常に高いポテンシャルを誇る職です。私はレンジャーを本職にしていますが、踊り子がもう少し使いやすければ間違いなく踊り子が本職になってたと断言できます。それくらい使ってて楽しい。楽しいから余計に惜しいのだ。。
別にこんな案採用されなくて良いから運営が目を向けてくれる日がくればいいな!
あ、次回は某不遇に転落した火力馬鹿職をやります