昨日は常闇の竜レグナードの強さが1とのことで、都合の付く人と一緒に遊んできました。
編成は私がレンジャー、同行メンバーは戦士、魔法使い、僧侶です。
同行者3人のうち2人は、レグナード戦で組むのは初で、今回の戦闘の特異さと有効さに驚いていました。
私は本職レンジャーで、プライドも賭けてこれで挑み、勝てたこともあります。
その後、サポと1人で試してみるなど、様々な試行錯誤を経ることで、以前のように開幕に何が起きたか分からないような瞬時敗北はなくなり、立ち回りや行動選択も改善していきました。
常闇のレグナード戦におけるレンジャーの特徴(メリット、デメリット)を、新たに気付いたことも含めて記していこうと思います。
メリット
●パラディン等の足止め役の人の重さが不足している際に、補助の押しを僧侶にさせる必要がなくなるため、僧侶の回復の負担がかえって減る。
●押し合い中にあんこくのきりを放って、レグナードの弱体化が可能であり、あんこくのきりを使用するタイミングが見極めやすい。
●状況にもよりますが、レンジャーがザオラル等の蘇生を担当するため、僧侶はベホマラーに専念できる。
●マヌーサによる幻惑が効く。デュアルブレイカーや暴走魔法陣と合わせると幻惑できる確率は激増する。幻惑できれば、仮にレグナードを押すことに失敗して後衛が狙われても攻撃がミスになる可能性がある。加えて、ジャンプが苦手な人でも、テールスイングがミスになる可能性もある。
●オオカミアタック、フェンリルアタックで、守備力と耐性を無視した攻撃が可能。
●前半はまもりのきりによるブレス遮断が可能。ブレスガード率の高い防具を装備しているメンバーで参加しているなら、フバーハでかなりの軽減も可能。
デメリット
●攻撃力、特にブーメランは低く、レンジャーの要の1つである幻惑を引き起こしやすくするデュアルブレイカーに、こちらの与えるダメージ量を増やせるレボルスライサーを当てにくい。バイキルト系の効果、ルカニ系の効果、災禍の陣などの打撃攻撃のダメージを少しでも増やせる効果が入っていればなんとかなるものの、編成上少し厳しい。レンジャー自身がそれを行うには確率に左右されてしまう。
●後半戦ではまもりのきりを使うとブレスを使用しなくなり、その反動としてレグナードの使用する特技の中でも特に危険な竜のほうこうや裁きの雷槌の発生率が高まってしまう。
●条件が整わない状態での与えるダメージの量が魔法使いやバトルマスターより低めなので、時間切れやMP切れが問題。妖精たちのポルカは、ギリギリ生き残れる機会の少なさから、意外と発動のチャンスは少ないです。
メリットは生かしつつ、デメリットは可能な限りの解消法を用いて小さくしながら戦います。
また、最近は舞い手の服からクロッシュウェアに買い替えたことで、わずかながら守備力が増し、レグナードの攻撃に耐えられる機会が前よりも少し増えました。
こうした私の動き方に、普段はパラディンと魔法使いを軸にした編成でしか挑んだことのなかった同行者が「いいね」と言ってくれてよかったです。
よい段階まで追いつめられたのですが、やはり竜のほうこうは耐えるのが難しいところで、30分間のチャレンジでは勝つことができませんでした。
けれども、先に記したように試行錯誤を重ねたことに、装備の強化も加わり、前よりも手応え的によかったです。
今回の同行者は機会があれば、またこの編成で挑みたいとのことだったので、さらに腕を磨きつつ、装備も強化してまた挑みます。