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③からの続きです。
全10回の予定です。しかし、時系列順に語ろうとすると色々と思い起こされて10回で終わらないので、ここからはテーマを絞って語ります。今回はバトルやキャラ育成について述べます。
レベル上げのために多く倒される通常モンスターは時期により変化しますが、バージョン1.0はトンブレロとピンクモーモンが良く討伐されていました。能力値が低めで経験値が周囲の魔物より高めという理由です。ちなみに、私はタップペンギーをよく倒しました。その後、レベルに応じたモンスターと戦ってほしいということで、大規模な獲得経験値の変更や強敵ボーナスの実装がされました。
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それにより、レベル上げの対象はタコメットやバザックスに移りました。しかし、私はそれらでのレベル上げに否定的でした。タコメットはメガザルダンスを連発してなかなか倒せないことに加えて、他作品と異なり蘇生したモンスターの分の経験値は得られず、さらに蘇生したモンスターは仲間呼び最大12匹制限を受けるため、あまり経験値は稼げませんでした。また、バザックスはおもさの数値が高すぎで、こちらが倒されなかったとしても、逃走線の外側に押し出されて戦闘終了ということが多く、ほとんど経験値は稼げませんでした。
どうしてこれらのモンスターを勧めるのかと、まるでデマに躍らされた感じで最初は苛立ちました。タコメットは未だになぜ流行ったのか分かりませんが、バザックスについては雇うサポート仲間の質や立ち回りの工夫で、確かに多くの経験値が得られることは後に分かりました。
ちなみに、タコメットやバザックスを否定していた間は岩とびあくまやオークキングなどで経験値を稼ぎました。
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ジャンプや押し合いなどアクションの要素が入ったドラクエ10。ある程度の冒険のアクセントとして入れたのならば気にならないのですが、それが攻略の鍵として増えてきたのはどうかと感じます。
某有名アクションゲームは何度やっても同じところで詰まるという経験がありました。しかし、コマンド式RPGのドラクエは自分のペースで進められ、戦闘結果もパラメータ数値を元に確率の要素を加えた操作テクニックとは異なるゲーム性が良いです。
バトルトリニティがバージョン4.3で実装されましたが、これをプレイして堀井さんの判断の凄さを実感しました。バトントリニティはとにかく攻撃が当たらないので個人的には面白くないです。ドラクエ10はターゲットに対してコマンド入力・自動追尾式のバトルですが、そうすることを提案したのが堀井さんらしいです。もしコマンド入力・自動追尾式にならずにバトルトリニティみたいになっていたら、既に私はドラクエ10から離れていたかもしれません。
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初期職業を盗賊にし、それを軸に進めましたが、ベホイミ以上の呪文を覚えないことや当時の環境下での攻撃力不足が重なり、盗賊を本職に据えるのがバージョン1.2頃からは厳しくなりました。それなりの攻撃力とそこそこの回復力を兼ねたドラクエ1の勇者のような能力を持つ職を探したら、レンジャーが思いつきました。それ以降、第一本職がレンジャーというスタイルは確立されたのでした。
ドラゴンクエスト10 8周年の思い出⑤に続く