個人的な考えだから違ってたら許してね。
戦神ベルトは基本的に出番があまりなく、神ベルト以外は灰にしました。
(全封印済みで灰1000以上に。。)
では残すべき必要な輝石ベルトは?封印は?ということで自分の考えをまとめてみたよ。
種族×属性の組み合わせでエンドや防衛に該当するものが最重要です(戦神も同じ)がそれ以外の視点でまとめてます。
■属性耐性
1)不要
幻惑、各弱耐性…顔アクセ単体で100可能
転び、踊り、縛り、怯え、…錬金一つで90が可能。宝珠とで100達成。
MP吸収…飲み薬でカバー可。
2)必要
・基本的に必要なのはアクセなどで80までしかつけれなくて宝珠足しても8%足りない耐性。
・8%以上ついてれば基本的にOK(ほかの宝珠との兼ね合いあるけど)。
・耐性が複数ついていても、上記の単体錬金90以外のものは基本数が足りません。装備の耐性は成功錬金60+大成功MAX10のため、宝珠12をつけても18必要なのにベルトは最大でも14で4が不足。装備の基礎についてるのを期待してもいいですが、装備固定される問題もあります。あくまでもベルトは80アクセの部分を100にするものと考えてます。(装備は2つついて100にするしかない)
・つまり!聖守護者の指輪90全部つくったら、下記の二つ以外は耐性が不要!!(そこまでするのかということは置いといて。。)
(ベルトがないと100が難しい)
吹っ飛びガード:パラスキル80と宝珠のみ。パラ用に必須。
魅了:顔アクセ80と宝珠のみ。
※装備の基礎効果でカバーは上記に書いた問題あり。
上記以外は頭と体にもつくので二つ錬金つけば100超えるので必須ではないものの、エンドやコインボスなどで必要な組み合わせのものは置いておくのはあり。あくまでも指輪など80の補助のため複数耐性がついても同時に100にする効果は期待できない。
(体上が呪文耐性、ブレス耐性、属性耐性、呪いで使いたいのでつけれるのが頭と体下で6個。つまり耐性3つが基本。指輪つけて1増やすとなるとベルトとなる。)
■種族
・基本的に全種族必要(今後のボスも考えると)。狙うはエンド用の属性と各種族理論値の組み合わせで20%以上なるのが神ベルト。
・組み合わせあるやつで残せば数は減ります。使うところは聖守護者、常闇、防衛、金策の対象種族と(強いコインボス)
・防衛は野良だと光か闇ばかりなので狙うは光、闇がついている種族理論値(マシン、エレ、獣、ゾンビ、虫、水、竜、スライム)です。
■属性攻撃
(特技)
闇…魔剣士、デスマス、占い、弓
光…防衛用、弓
雷…占い、キラパン(できればキラパンは風もついてほしい)
土風炎…天地雷鳴士用。土+複数あれば程度。単体では現在不要。趣味のレベル。。。
氷特技は特に不要。モンスター用もありますが、エンドで席の無いキラパン以外は正直なくても、、です。(バトルロードする人は別ですが)
(呪文)
魔法使い用の炎、賢者の闇のみ。氷、光はそれぞれにくっついていればラッキー程度。他の呪文は不要(エンドの出番はないかと。)
つまりエンド以外では防衛用の闇光と、キラパン、魔法炎呪文、賢者闇呪文以外は特に不要。
■基礎
特別な理由で必要であれば(モーモンのおしゃれや国勢調査とか)残すべきですが、基本エンドで使うかだけでみてます。
また、下記以外の効果は、ついてればラッキー程度でメインで持つのは限定的。
(メイン)きようさ…金策盗賊のおとも。
(不要)MP、守備力、おしゃれ…守備力ちょっと増えても即死はするので。。
■特殊効果
攻撃時○○、開幕時○○はすべて封印。
攻撃時ルカニとかはありかもですが、個人的には数パーセントの為に単体でベルトを選ばないから、結局他の奴についてれば程度となると確率的に厳しいので封印です。以下の特殊効果以外は不要です。
(必要)呪文速度、移動速度…早いのはスキ。
(一度とれば今後封印)通ドロ、レアドロが2こついてるベルト
こうやってまとめてみると、(1*)一つは欲しいベルトと(2)エンド用の2パターンかな?
なので種族×属性に関係する耐性一つに基礎で攻撃力や速さがついたら神ですね、種族×属性がメインで他はついたらラッキー程度で考えておきます。
(1)がそろえば(2)だけを狙って(1)がかぶると(1)を捨てればいいのでベルトは全部で50もあれば十分だね!!ということでこれを意識して整理続けます。
(1*)レアドロ、通ドロ、ふっとび、魅了、きようさ/各種族特攻全部、光特技、闇特技、キラパン雷風、炎呪文、闇呪文
よーし。これをもとに必要なベルト以外は全部灰にしていくぞおお。
最高にハイってやつだアアアア!!
いでよ!!神ベルト!