1.フレをさそう
勿論集めずに孤高を貫いても良いが、
戦闘とは戦う前から8割方勝負は決まっているもの。
フレイエンドにアポイントメンツをとっておこう。
腕の確かなフレンド3人を集めることで戦力は単純に4倍、
いや自分の実力が半人前だとするならば7倍、
いやこれは半端な数字なので誤差を含め
たぶん10倍にしていいこと間違いないだろう。
フレがいれば戦いの後の分析も捗るというもの。
「今回は腰抜けどもが足を滑らせたせいで負けたのだ。
あやつらが葉っぱを我らに渡さなかったことが敗因よ」
「さよう」
「さよう」
「さよう」
このような会話で盛り上がること間違いない。
2.あつまる
戦いは集まってこそ始められる。
当日の遅刻などもってのほかである。
フレに誘われてて集合時間の見積もりを誤ってしまった愚者などは
焦げたクイックケーキ以下の価値しかない。
そのような行為が常態化しているようなら貴殿は間違いなくナメられておる。
ただし風呂、飲み、睡眠、うっかり時間を間違えたなどの理由は許して良い。
寛大な心でな。
3.じゅんび
他人の家の畑を糞や水まみれにしつつ、スキルの振り直しを行う。
スキルの振り直しに時間がかかるのはいいが、
あまりに長いと「ネオ値」が上がっているのではないかと疑われてしまう。
「ネオ値」が高まると意識が明日に吹き飛んでしまうため、
こまめに発言しつつ「ネオ値」の上昇を避けよう。
スキル振りは自由だが、中には職スキル180、武器スキル0みたいな
アナーキーな振り方をする者もいる。
上記はレンジャーの時の例で、つまりは
「蘇生わんわんマシーンでしのぎます。武器はサービスで見せているだけ」
ということである。
勝てば問題ないのだが、
突如質問されたときでも回答できるように答えを用意しておこう。
オススメは「一口には言えない。とにかく俺を信じろ」だ。
4.せんとう
戦いを行う。
防具の整備?我が軍は前進制圧あるのみ。
まず耐性などは適当にやればよろしい。
もし負けてしまったのであれば、自分が弱者であるということ。
強者であれば装備などには頼らずとも葉っぱを食って治るはずである。
それでも勝てぬというならば、自身が弱者であるとして初めて検討すれば良い。
5.あとしまつ
ベルトを火にくべるなりなんなりして後始末をしよう。
ベルトは捨てるものと考えることこそがストレスをためないコツである。