バミョ~ン!
例によって頭お花畑のネズミンです
先日、ドラクエTVにて3.4後期の情報が発表されましたね!
皆様はどれが楽しみですか?
今回の目玉!職業180スキルですか?
新札ボスですか?
確かにそれらは私も楽しみではあります
しかし、私が注目しているのはそんなことではありません!
いいですか?
この日誌!
ちょっと嫌なこと書くかも知れません!
タブーに触れるかも知れません!
でも、どうしても書かずに居られなかったのです!
では、勿体ぶってないで書きますW
私が注目するのは
「地図連動ルーラ機能」です!
はぁ?
なにそれ?
…ってか?
いやいや、バカ言っちゃいけませんよ!
それを見たとき私の中で戦慄が走りました!
アストルティアにかつてない危機が迫っていると痛感いたしました!
では、この「地図連動ルーラ機能」がいかに恐るべきものか順を追って説明します
当たり前ですがドラクエはRPGです
RPGとは基本的に「ナラティブ」と「システム」の2つの要素から成り立っています
ナラティブとは物語の事で
始まりと終わりのある一本道の「ストーリー」と違い、プレイヤー自身の体験、または体験の中で形作られるプレイヤー自身の物語と言ったような概念です
ストーリーが誰がなぞっても同じなのに対しナラティブはプレイヤー1人1人違うわけです
ドラクエはナラティブの原点とも言うべき作品で業界では「ドラクエ方式」と呼ばれています
例えばDQ1において 虹の雫を手に入れるのにロトの印、あまぐもの杖、太陽の石の3つのアイテムが必要ですが、順番はどれからでもよく、プレイヤーの選択に委ねられます(DQXではキーエンブレムや蝶)
この選択が重要でして、ゲームって基本は受動的なのですがプレイヤーが選択出来ることで能動的に干渉することができ、ただ受け取るだけの他の物語表現媒体(マンガ、小説等)
と違い,僅かばかりの「介入の可能性」を持ち得ています
それは無いに等しいのかも知れませんが、その僅かばかりの「介入の可能性」がゲームならではの、他の物語表現媒体には無い特異点であり、それがゲームの主人公=プレイヤー自身であるかのような印象を与えるのです!
次に「システム」です
システムとは物語やグラフィック以外のゲーム内で数値化できる全て、と言ったところです
その中で「移動」と言うのがあります(ここでは便宜的にバトル、金策、レベル上げも移動に含む)
主人公が依頼を受ける(ナラティブ)
↓
目的地へ向かう(移動)
↓
依頼の達成(ナラティブ)
と言った具合です
他の物語表現媒体ではナラティブに力をいれます、逆に移動の部分は簡潔で、ものによっては描写されないこともあります
ゲームの場合ナラティブの部分はテキストにすると極めて短く、適当に読み飛ばしても分かるぐらいのものでしかありません
その分、移動(システム)に膨大な時間を割き、それがゲームをやる上で一番楽しい所で、ゲーム(RPG)の醍醐味は移動にあると言っても良いのです
そしてナラティブとシステムは相互関係性があり、テキストとして短いナラティブを
システムが補うことで、ただ受けとるだけの物語と違い、先程言ったプレイヤー自身が紡ぐ物語へと繋がっていくのです!
本題です
「地図連動ルーラー機能」はそれらを失う危険があります!(新規を早く古参に追いつかせたいのでしょうが)
プレイヤーは目的地へ簡単に行くことができ、道中のバトルもせず、「寄り道」をしなくなるのです!
目的とは違う思わぬ場所に行ったり
見付けた宝箱がミミックだったり
まだ倒せぬ強敵の横をすり抜ける時のスリルを味わう事もなく
通りかかりの人に手伝ってもらうといった出会いもなく
そして何より!
運営殿は!
自分達が創ったアストルティアの美しい景色を眺めることをも否定している!
それではプレイヤー自らが物語を紡ぐ事ができないのではないか!
それでも
それ自体が自分の選択ではないのかと思うかもしれません
しかしそれは現在のネット環境に似ている気がします
私達は日々ネットを使い調べものをしている
一見自らが自由に検索ワードを入力しているようでいながら
実際は検索機能の取捨選択
予測変換されたものの中から選んでいるに過ぎず、他人から規定された枠組みの中でしか考える事ができなくなっているのです!
しかし、残念ながら
私はこの手の素養に著しく乏しく
これ以上言いたいことを上手く言語化することはできない…
長くなりました…
私は話を飛躍し過ぎていますでしょうか?