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カリスマ音楽家

シーラ

[シーラ]

キャラID
: GB755-317
種 族
: 人間
性 別
: 女
職 業
: バトルマスター
レベル
: 130

ライブカメラ画像

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シーラの冒険日誌

2024-01-15 17:22:33.0 テーマ:カジノ

マリエが強くなった!そして伝説に…なりたい!

~前回のあらすじ~

マリエ(マリンスライム)は果敢にもスライムレースに出場するも、殆ど1位を取ることができず、45万P前後を行き来していた。頑張れマリエー!



こんにちは、シーラです。

スライムレース面白いですよね。最初は100万Gのためにやっていましたが、今は夢中になってどこまで行けるか挑戦しています。

皆さんはどのモンスターが最強だと思いますか?

正解はマリンスライムです!
(いや正解とかないじゃろ)

スライムつむり特有の技、「まもりのかいがら」ってありますよね。技として使わなくても、習得しているだけでたまに防御してくれる優れものなんですが…

マリエは貝殻を捨てました!

そんなものに頼っては行けないと思ったんです。なのでこのようにしました。

                消費MP
 スピード 30 B マホカンタ   3
ジャンプ率 34 S ボミオス    5
 スタミナ 19 B ホイミ     2
 最大MP 16 A シェルミサイル 5

スライムレースは守りだけでは勝ちにくいことに気づいたんです。なので攻めの技ボミオスと、守りと攻め両方を兼ね備えたシェルミサイルを入れています。

さらにマホカンタは魔法を跳ね返すのでこれもある意味攻めと守り、両方の技と言っても良いでしょう。

また、スタミナ問題に対しては急速回復を覚えられないので代わりにホイミを覚えさせています。

ちなみにジャンプ率をSにしている理由はシェルミサイル以外を使った際でもジャンプで回避できる確率を上げたいためです。

この構成の良いところは、どんな相手でも勝てる可能性を秘めている点です。

①攻め重視タイプのモンスター相手の場合
 シェルミサイルとマホカンタで対応

②守り重視タイプのモンスター相手の場合
 ホイミで回復。スピードとジャンプ率の高さで勝負!

③スピード重視タイプのモンスター相手の場合
 シェルミサイルとボミオスで妨害

④色んなタイプがいた場合
 ほぼ運のため、適当にする!マホカンタやボミオス、シェルミサイル。これら、警戒すべき技がなんと3つもあるので、相手の判断を鈍らせることができる…多分!

今までは守り重視でやってたんですが、警戒して向こうから攻撃しなくなったり、上手く行ったとしても、結局他のモンスターに漁夫の利をされてしまったりと問題点が多かったです。

やはり殻を捨てて正解でした。現に今、すでにマリンスライムだけで100万P達成しました!

Q:シェルミサイルがあるならマホカンタはいらないのでは?そこをまもりのかいがらにしたらどうなの?
A:いえ、必要なんです。

 消費MPをよくみてみてください。マリエのMPは16です。ホイミは一回必須として、残りのMP14を有効に使おうとしたら他に5の技しかないのでMPが足りなくなるんです。

例)ボミオス→ホイミ→シェルミサイル→ボミオス
      5  + 2 +   5   +  5
=17

(MPが足りないためホイミを無駄に2回使うことに…)

マホカンタがあればホイミ以外の場所でマホカンタを入れるなどして有効にMPを使えます。

また、相手プレイヤーの中に「ハッスルレイン」を覚えているホイミスライムがいた場合、使ってくれる可能性がかなり高め(経験談)なので、ホイミを使わず「5・5・マホカンタ・マホカンタ」にするという手も使えます!

さらにさらに、たとえマホカンタを使わなかったとしても、持っているだけで他プレイヤーは勝手に警戒してくれるので、相手の攻撃系モンスターを牽制させることができます。結局それが「まもりのかいがら」以上に守りに繋がるというわけです!

守り性能をそのままに、プラスして積極的に攻撃していくスタイルに変化したわけです!

私天才でしょ!昨日、数時間かけてこの結論に至りました。 いやマリエの写真じゃないんかい!
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