おつかれさまでした。
特にⅣを倒した直後なのに来てくれたYさん感謝
Ⅳというか共通のことですが倒すためのポイントを書いてみます
共通 麻痺封印100
ラインが大事です。
これはレグナードとパラディンが相撲をしている位置のことで壁際まで押し切ってから時々押し戻します。
これをやることで魔法使いが陣の上で攻撃できる時間が増え
後半の咆哮を回避するスペースも生まれます。
時計回りは危ない時やラインが極端に下がった時にしか行いません。
基本的には直線上で戦います。
パラ
重さ729↑ ブレス60↑ 大ぼうぎょ宝珠
エンドをどう凌ぐかが大事です
堅陣→ファランクス+大ぼうぎょ→大ぼうぎょのルーチンでエンドを凌いでいきます
自分タゲの時は大ぼうぎょをします。
ヘビチャと滅却は自分で更新していった方がいいです。
咆哮は直前に押し始めることで動けなくなっている間も相撲状態になります。
これは倒すべきうえでの必須テクニックだと思います
特に大事なことまとめ
・エンドのしのぎ方
・自分タゲに大ぼうぎょ
・咆哮押しをマスターする
魔法使い
器用さ重視か暴走モノクル+器用さ重視
上下攻魔
なるべく精霊王 雷ビーナス+きようさにくまん
ミラクルゾーンの閃き、メラ13%↑
一般的なパラ構成と違って壁の後ろでも全く安全ではありません。
ターンエンド歩数15歩を必ず数え
テールスイングとウィングダイブの回避が必須になります。
敵が強くなってくると求められる手数も増えるので慣れが必要です
交互に超暴走魔法陣を貼って攻撃します。普通の魔法陣は不要です
僧侶・パラが動けない時や、咆哮時にパラが押せていない場合、ラインが極端に下がってきた場合などはタゲを見て補助壁に入ります。
重さ172↑を確保すると補助壁のときにズッシなしでパラと一緒に落ち勝ちになります。
特に大事な点
・ターンエンド歩数を必ず数える
・状況を見て補助壁に入る
僧侶
ブレス60↑ 精霊王 雷ビーナス+タルト
エンドを数えつつ補助壁に入ります
重さ172↑でズッシなしで押し勝ちです
なので自分のズッシ維持はしなくていいですが、ズッシをかけると押すスピードが上がるので、急いでラインを上げるときはズッシを自分にかけた方がいいです。
開幕はまず滅却をしてパラと一緒にレグナードをある程度まで押すことを意識します。
補助壁をしながらエンドを意識して離脱し
エンドまでの時間やエンド後の時間を利用して補助をかけていきます。
前半は自信の滅却維持と聖女とパラに女神を中心に
後半に入る前にキラポンをかけて行きます。
後半は守りの盾も維持します。
パラのへ女神はファランクスがなくて大ぼうぎょだけでエンドを受けなければならない時にかけると安定します。
パラのファランクスアイコンを見ておくといいです。
また、少しでも暇ができたらティンクルバトンを入れていくといいです
後半に入ったら咆哮を意識して
時に怒り直後のターンは後方で待機して回避します
この時パラに女神や聖女をかけると安定しやすくなります。
後半のキラポンは放電対策のために必須なのでかなり優先度を高めに設定した方がいいと思います。
祈り維持に固執する必要はないので余裕があるときにかける程度でいいです。
補助壁に入っている時はパラと自分への補助
離脱中などは魔法使いへの補助を中心に考えると立ち回りがしやすくなります。
もしパラが死んでしまったら蘇生直後にズッシをしてあげると戦況が安定しやすくなります。
ラインの維持、補助壁、エンド歩数のカウントをしつつ補助をかけなければならず、後半へ行くほどやることが増えるのでかなり忙しくなります。
一部では完封ラインまで更に重さを求めたまほよろ僧侶というのもいるそうです。
特に大事なこと
・補助壁
・ラインの維持
・エンド前離脱
・後半のキラポンとパラへの女神