Step:0 事前の準備
魔法戦士:
宝珠・装備・宝珠・カード・タッツィなどでMPを高めておく 550以上が理想
開幕のおぞおたが怖い場合は開幕のみ弓ポンでも大丈夫なので頭に耐性はなくても大丈夫です。
必要攻撃力をクリアできているなら「まよけのすず」
賢者:
ソポスや闇13ベルトなどで闇ダメージを高めておく
宝珠などでなるべくドルモーアドルマドンの詠唱速度を高めておく
復讐聖女、テンション 共鳴テンションは高いレベルにしておく
「ひきよせのすず」
デスマスター
こちらも攻撃重視の装備で大丈夫です
宝珠などでザオラル(ザオ)の詠唱速度と範囲はなるべく高くしておきましょう
賢者と同じく復讐聖女などを
「まよけのすず」
Step1 基本陣形
まず勘違いされがちなのは
《ガルドドンは見た目どおりのサイズはありません》
あのサイズに騙されて軸を意識すると抜けてきます
だいたい紫の部分が相撲判定のある部分なのでそこを見ながら軸を意識すれば大丈夫です
ガルドドンが歩いていない場合
=================
猿
マ
デ
賢 賢
=================
このように逆Y字の配置をとります
これが基本陣形です 他のボスのの立ち位置より賢者が狭いのがポイントです
後衛間の距離は《岩石・災禍に巻き込まない距離》です
離れすぎると壁抜けの可能性があるので巻き込まない程度の距離を保ってください
この距離を保てば抜けてきてもすぐデスの後ろに逃げこむことができ、デスに引っかかって安心です。
ガルドドンが歩き出した場合
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猿
マ
他
タゲ
===================
このような感じでタゲは抜けない程度にガルドドンを壁際に寄せていきます
他はエンドのおぞおたに当たらないよう中央側に移動しつつ攻撃を行います
軸に対して真っ直ぐ下がると壁際で逃げ場がなくなってしまうので
軸に対して少し壁側を進むと魔戦が左側になるので壁際で曲がる余地が生まれます。
また、下がる際はなるべく中央付近を横断しないようにしましょう
エンド回避のために非タゲが大きく移動しなければならず、攻撃できる回数やもとの陣形に戻るための時間が増えてしまいます。
《抜けない程度に壁際に寄せていく》のがポイントです。
このままエンドを迎えたら次の行動決定までに基本陣形に戻ります
基本はこの繰り返しです
ローリングやジャンプなどで陣形を崩そうとしてきますが
すぐさま基本陣形に戻れるかが大事です
ここまでできればⅡまでは安定して倒せると思います
Step2 攻撃できる回数を増やそう
基本陣形に慣れてきたら攻撃できるタイミングを見極め、攻撃できる回数を増やしていきましょう
例えば速読がかかっていればタゲでもドルモーアの限界射程から1発追いつかれずに攻撃することができます
呪詛も同様です
賢者の距離なら歩き出しに1発打っても追いつかれません
岩石災禍は巻き込まない距離を保っていれば死ぬ前に1発打てます
一例ですがこんな感じで打てるタイミングを覚えていくのが大事です
ただし攻撃することに夢中になって蘇生や陣形の維持を疎かにするのはダメですよ!
安全に攻撃できるタイミングを覚え、ドルモーアを多く打ち込める賢者が1人もいないとⅢで時間が足りなくなります
大崩れしていないのに時間が足りないのはこのパターンです
その他職業別に《野良パーティでありがちな絶対やってはいけないこと》を書きます
魔戦
ドラミングの対処遅れ 全滅案件です
《歩き出す前からずっと押す》
これをやっている人は結構多いのですが
これをされてしまうとエンドが早まります
エンドが早まると急なエンドに対応できず後衛が死んでしまうパターンや
エンドが早まると察知して回避のため距離をとり攻撃できなくなるというパターンのいずれかにしかならないのでマイナスしかありません。
抜け防止の押しはほんのちょっとだけで大丈夫です。
後衛全般
・壁抜け
壁抜けの大半は後衛の立ち位置が原因です
2回行動の1回目が通常攻撃だった場合は抜けてくることがあるので抜けそうな時はデスの後ろへ逃げるとデスに引っかかってくれます
・竜巻のある側へタゲ下がりをする
竜巻にタゲが吸い込まれたらそのまま壁抜けがあります
魔戦が吸い込まれても壁抜けをします
なので竜巻の範囲へのタゲ下がりは厳禁です