※ 注意!
【 この日誌には、Ver.3.0のメインストーリーにおけるネタバレが含まれております 】
【 この日誌は愚痴日誌としての性格を帯びています。不愉快に感じる方は読まないことをオススメします 】
よろしいですか?
本日実装された新しいコインボス 「 鉄鬼軍王キラゴルド 」 に練習札で早速挑戦してきました。
強さや攻略法に関しては各自攻略サイトを見ていただくとして、僕が気になったのは キラゴルドのモーション。
『 これ、Ver.3.0のメインストーリーに出て来た 青狼鬼グルバレイダ とほぼ同じモーションじゃないのか? 』
討伐モンスターリストでそれぞれのモーションを比較してみると、若干の差異はあるもののほとんど一緒でした。
「 さては使い回しか!? 」
と思ったのですが、ここで冷静に考えてみます。
鉄鬼軍王キラゴルドが登場するドラクエ11が発売されたのは、2017年7月29日。
対して、青狼鬼グルバレイダが登場するドラクエ10Ver.3.0がリリースされたのは、2015年4月30日。
つまり、青狼鬼グルバレイダ の方が 鉄鬼軍王キラゴルド よりも2年以上早く世の中に登場しているのですね。
もちろん、ゲームの開発には何年もかかるのが現代の常識ですから、ドラクエ11の鉄鬼軍王キラゴルド用に開発したモーションを、ドラクエ10の青狼鬼グルバレイダのモーションに流用した可能性もあります。
しかし、ドラクエ11の情報が初めて公式に発表されたのが2015年7月28日であることを考えると、青狼鬼グルバレイダのモーションを鉄鬼軍王キラゴルドに流用したと考えるのが自然だと思うのです。
※ ドラクエ11(プレステ4版)のキラゴルドのモーションをyoutubeの実況動画で確認したところ、今回コインボスとして実装されたキラゴルドとほぼ同じでした。
僕が愚痴りたいのはそこじゃありません。
3Dモデルやモーションの流用は限られた開発リソースの中において省力化を図る上では極めて有効であると思います。
問題は、破壊神フォロボス、ヘルクラウダーとコインボスが立て続けにリリースされている中で、青狼鬼グルバレイダのモーションを流用したと思われる鉄鬼軍王キラゴルドを実装したことです。
「 これ、開発リソース削減のために、青狼鬼グルバレイダのモーションを流用できる鉄鬼軍王キラゴルド をこのタイミングで実装することを決めちゃったでしょ? 」
と思っちゃったんですよね。
・ 短いスパンでコインボスを次々に実装したい
・ でも、新しい3Dモデルとモーションを作るのは大変
・ なら、そのうち一体はリソースを節約できるモンスターにしよう
そういう、「 開発の内情 」 が僕には見えちゃったんです。
これは全て僕の妄想です。
なんの根拠もありません。
ぶっちゃけ、どんな内情があろうと面白いコンテンツを提供してもらえればそれで良いと思っています。
ただ 「 ああ、やっぱり開発リソースに余裕が無いんだな 」 ということを再確認して、なんだか悲しくなったのです。
以上です。
最後まで読んでくださってありがとうございました。