『冒険させてください』という運営側に対する真摯な要望を提案の場で見かけ、共感したのでそれについて提案の場に上のタイトルで投稿したらあっさり消されたw
自分なりの想いを素直に発するのはそんなに勇気のいることか。正論が言えなくなったらこの世はおしまい。
DQはプレイヤーを『冒険者』と呼んでます。
企業運営は保守化せざるを得ないとする様子はユーザーに見抜かれてます。こういうときに改革と革新が必要。その体制を内部から打ち破る気迫なくして作品に何の魂が入るのかとw 保守利権に対立する意見は即刻排除。体裁ばかりの『大人の事情』などこちとら知ったことではありませんが、大衆を拝金信者にした金権詐欺師の作ったルールなど、御用学者の屁理屈で、そちらの身分都合を隠す体の良いアリバイで、一般利用者にとっては単なる足枷。都合の悪いものには蓋。初めから意何も存在し無かったかのように抹殺するのがお得意。
闇の権力を退治する冒険者のドラマと言っといてベースとドラムスはとんだ傭兵酒場の物語。
実世界のように実権を持ったものがその力を振り回すだけの社会に何ら抗えないもの達が自分たちを正当化し仲間を増やす為に作った洗脳媒体ではないかと。違和感からストーリーは全部スルーしてきましたが。
『大人しくしてれば世界を変える冒険者を演じさせてやれる』→『はい。みんな!大人しくやろうぜ』と。
権力に従順で物わかりだけのよい人間だけが静かに棲息できる世界。苛められ役を尻目に実世界から逃避する場所。ここは自分らしさを取り戻せるとして。しかし楽しんでるようで心は全然楽しんでない。
子供たちが自分の力を信じて真剣に何かを考える力となっているかどうか。協力といいつつそれは分断ではないか?
ルールや協調を逆手に足を引っ張るものが多勢を占める。だから言葉だけでなく、すべてが崩壊してるw
さて。
ゲームの核の部分とは疑似世界RPGの世界観を堪能できる部分のこと。目的地もなにも分からずレベル1で初めてフィールドにでた、あの新鮮さ。自己実現に向かう可能性に満ち充ちた人の心の投影。
すべてのものには核がある。更にその中心内部には何が?
もし既存のフィールドマップに別次元に繋がる裂け目があったら?原子核のさらにミクロのその中に。粒に畳まれて格納された別次元への扉があったら…?そこはいつでも現実に干渉影響しうる負の記憶の因子を隠し持つ…。かつて置き去りにされた裏世界にこの現実を狂わせる何かがある。そしてそこにある事実はこれまでの我々の常識を驚天動地に落としこむ。
バザーが崩壊してるのは新コンテンツが遅れてるからではなく、競争原理を導入したシステムそのものが持つ宿命。折角の掲示板なんだからそれを利用して、取引のマッチングをシステムに拡大簡易化すれば良い。先に皆が欲しがってる商品希望欄を見てそれを職人が埋める、というバザーとは逆の方法。既存のバザーと併用すれば文句はでないはず。職人はそれをみて需要を読んでバザーに出すこともできるし積極的に多様な人の感性、好み、価値観に触れる必要性に迫られる。商品の安売りたたき売りの押し売り品だけがバザーに並ぶということは減る。皆で全体の必要としてる商品を協力して生産し、全体の抱える問題を全体で解消する。それはひとつのもっとも人らしい、冒険者らしいクエストとも言えるのでは?
人気ですぐ売れる商品しか作らないのは結構。でも誰もがそれをしたい訳じゃない。それを運営が推奨してるなら尚更悪w 最近できた看板(傘)に文字かけたら良いねw 職人のストライキができるw デモもできるw 一度動かしたシステムだからと引っ込みつかずにいるだけじゃそこで終わり。汗の結晶は要らない。個性的で好みの別れる→使いこなすには熟練度の必要な→スキルとそれにマッチングする装備を多種類つくればいいだけ。
ものの価値とは入力した値がそのままありがたみ=価値として(出力されて)返ってくるというだけのこと。代償に対する対価、もしくは嗜好性そのものがその中身。意図的に生産量を減らしたり等し、困る人たちを無視して不当に設定を吊り上げるなどしたらそれは正当な価値とはならない。それはけして褒められる賢い人の知恵じゃない。それは横暴なだけ。だから人には心が必要。
同じ商品を皆が作れば競争原理が働いて売値は下がる。だから良いものが生まれる…と。その理屈は社会全体にそれで困る人たちがいなければ…が大前提。だから実社会では協同して世界を支える意味がわかって無いから互いの力を削ぎあうことばかりに懸命となっている。皆余裕がなく意見は潰される。非合理→非生産的。自分たちのテリトリーだけを守れればいいと考える独善的な正統性が社会性という群の倫理観を利用する。そんな偽善者たちが作る世界は常に混沌たる世界だ。