DQXでどんな記憶が楽しかったと記憶してる?と問われれば、正直にlv.35辺りのタコメッツ狩りを筆頭に挙げます。自分のペースで何をするか、何ができるかを見つけていた頃が冒険そのものの充実感を得られて楽しかったと。
ですからlv.50に辿りつくまでのガイダンス内容には幾分の配慮が欲しいところ。
課金押しは別に文句の言いようがないのだけれど、それは例えばフィールドでかなりの低確率で手にするアイテムとどちらが有難いかというと、課金はレアでもありがたさもないよねと。
もし可愛い多年草の花をモチーフとしたブーツなどがフィールド白箱からたまに出ると聞いたら、みんなフィールドに出るよなあというようなことを想像しても、運営がそれは課金で出しましょうとなる必然を理解し、誰も口にしない閉塞感。いとにくきものなり。しかもよりによって転生モンスターになんか持たせたりする不細工なもてなし発想。やめて。ストップ。お願い。
ですからわれわれレアドロップ振興組合員としては更にその上をゆく、ぶちギレチーターが横行してもおかしくないレベルの激レアを設定して欲しい云々。(# ̄З ̄)ぶつぶつ…。
それからガチャの懸案事項ですが、そう…(*´・ω・`)そうですね、今や株主第一主義の時代も終わってしまったようですし、GAFAも国営傘下企業体に組み込まれるでしょうし、リブラもお流れでご破算ですし、企業は率先して透明性確保が最優先事項となる流れです。隠さずともバレる、バレた後で泣きを見る位なら先に出してしまえばいいんじゃないでしょうかね。MMOもバザーやフィールド敵のアイテムドロップ率など、AI化可視化を徹底して、ブロックチェーン技術をいち早く導入など話題作りしても…激化してきそうですし。
それからこの度のスキル改修は、これ迄の世界観=シリーズを重ねてこられた間の(8bit機から変わらぬ)システム部分を=シリーズらしさと位置付け、お約束のように時代が変われど据え置かれたままにされて来た部分に、ようやくメスが入ったという感もしています。リアルさとは別にゲーム独自の成長要素があるとは思いますが、基本が単調でチープなだけというのは長く続きません。
スキルをお金のように捉えて、ポイントさえ手にすれば剣しか振らない人が魔法の熟達者になったりも自由とする。そんな不可解な成長の概念がこのシリーズにはずっとあったと。
DQがXでほぼ"初"だとするユーザーもそれは同じ思いであったでしょう。全く意に介せないものです。もっと言うなら、実際に装備した武器のみ、扱い=馴染み度、習熟度などが上がる『愛着を感じる仕様』にしてほしいとも。現在は現実的な物事の組み立て方や『成長』に附随する概念とのギャップがあまりにも乖離したものに感じます。だから不条理、または単純に違和感をつのらせ、つまらなく感じると。
運営側も旧来のシリーズらしさを時折足枷のように感じてきてきたはず。何故ならMMOは成長が頭打ちとなっては終わってしまうから。
11の発表以降、世界的なRPGファンからの批判等を懸念する意識も高まったり?
もしくは、課金が滞る期間が生まれる原因をおそらく特定する必要に迫られた。おそらく今後の運営の方向性を占う意味でもこの度の改修は必須だったと推測できます。節目を理由に運営に決断を迫り、企業はその目的である利益の創出を果たさせる。だから運営も方向性を堅め、大きな決断改修に踏み込んだ。
間口を広げた今までの誰にもやさしいDQをと言うなら初めのlv.100迄はそれでもいいと思います。けれどそれ以降は選択制で、仲間モンスターの転生しなおしのように、基本能力値の底上げ後に、lv.1から任意で修行し直せるモードを追加すれば、2回目のレベル上げ以降は手間のかかる=愛着が増すものにしてもいいと思いました。
とにかく改革には賛成です。現状で放置されたまま手付かずのシステム見直し案件が多数あり、それを一挙解決に導く方法も盛り込みやすくなる。武器種は2種でも十分な形とすべく、他方の組合せの充実をはかった上で、多種アイデアを盛り込み、他方懸案事項との決着を図れば全体のコンテンツバランスにも弾みがでると考えます。
僧侶ならそれだけを頑張って来たから使える技やスキルがあって当然だし、だからこそを手にする資格も喜びも有るのであって、当たり前の成長の成果を感じられる作品にしてほしい。
あと、忍者が実装されたら当然歩くスピードはダンチに速いんでしょうねえ?手裏剣シュシュシュしたいですねえ~。