先に立場表明しとくとわたしはもっと適当と思えるシステム起用を運営には期待したいと思ってて、提案もしますが採用されてもされなくてもどちらでもいい派。DQXは思い入れあるキャラがある限りずっと遊んでいくつもりだから。
個人的には、『同じ武器種と職業ごとの技の組合せで攻撃するほど(勿論特定の武器種だけ)習熟度が上がる』ほうが修行システムとして理解しやすいのでは?との見解から提案内容を組み立てています。すると例えば実践に行く前に訓練所なんかでの修行も有効なものとされてよりリアルな世界観が感じられるのではないかと。
(だから種族毎に用意されたアクションや武器モーションも選択制に変えて固定出来るのが筋だろうと。人格がいれかわるはずはないので…と。)
↑は宝珠システムと比べるつもりはなく併用が可能。宝珠はもともとコレクター的な楽しみを起点として草案されたものかと勝手に思ってましたし。
もらったお年玉の使い途を悩むのに似て、附与されたボーナスを振り分けて個性をうち出すカスタマイズ要素は楽しいし必要と思います。けれど現状、そこで個性を打ち出すことに夢中になれるかは疑問。というよりは通り一辺倒にマスト強化一色に染め上げるための義務作業に近いものと認識されてる気がします。自由なカスタマイズと銘打って提示された選択肢がプレイヤーにとって一種の圧にしかなってないような…。自由さを謳いつつも利用者を束縛するかのようなスマホ社会の『サービスの押し売り』みたいな感じ。
自発的に強化したいと思う前にあれやこれやと事務手続きに近い作業に感じられて。プレイヤーの自由な発想と行動力を奪うもの…とまでは言わずとも、自発性を促し、またそれを継続するものではないかな、と。
一見、遊び方に選択肢があるようで実は自由な発想が奪われて自発的行動の幅が狭められていたり、ということはないかと。周りが『こういうものだ』と決めてきたことに対しての呑み込みや、ただ意見を合わせることにはみんな上手になったんだと思うんだけど、自発性や発想力って自由かつ自分中心でないと出てこないから。
遊び方強要したら遊びじゃないし。
新職来ました→強化宝珠マストです→他職業の宝珠外し面倒→現行システムがやや窮屈な仕様に感じられる(いまここ)→当初来の意図もろともなし崩し的に制限撤廃→そもそも要らない論再燃→システム再改修
なんにせよ、やりがいの生まれる思い入れの深まる仕様であることが望ましいです。
仮に職業毎に記憶させる登録型にした場合、それはそれで全職業分振り分けをすることになるだろうね。でも良案だとは思います。でもそれだけではどこか中途半端な改修になるのでは。
運営が当初意図した宝珠システムのあり方とは本来どうした意図に沿って生まれたものなのか現在いまいちピンとこない。前回の改修で曖昧かつ朧気になった気配が。
ともかくソロで遊んでる身としてはデスマスたのしー!ので、ゆっくりレベル挙げして、宝珠無しでも有利なパーティー組合せ見つけて淡々とシナリオこなすことにしますw
だから運営さんw ばんまの塔は低レベルでもレベアゲのために活用できるようにしておくれ!w
無理なら別施設希望!
一回の戦闘でフィールドモンスター強が100ぴきくらい一気に相手出来る施設がホント欲しいです。地下100階目指してチャレンジ。そこでレア宝珠やレア武器、禁呪、レアレシピ、宝具、アクセに加工可能なレア鉱石など持ち帰ることができる。地下50階迄は低レベルのレベアゲに活用出来る。なづけて『死者の宮殿』!!(あれ?;)
次なる職業は『機工忍者』希望。特徴として、戦闘と補修でレベル成長し、機能性に分岐派生が生まれると見た目が変化するマシン型生命体(装備)がお供につくハイテク忍者w