旧年中、とくに苦楽を共にされた方々へ。
本年もよろしくお願いします。
年またぎとなってしまいましたが記憶を頼りに、一度消えかけた提案内容をなんとかまとめ挙げたいと思います。
ひとまず前回からの流れを一旦寸断して、今、頭のなかにある話から先に片付けようと思います。
【クラスチェンジの提案】はその後にしたいと思います。
その前に一言。
期間終了の『モンスターバトルロード』は常設コンテンツ化して欲しいほど優良なコンテンツだと思いました。装備も欲しいものばかりでこの期を逃せないと思ってたんですが結局遊べずじまい。でもみんな楽しそうでした。七年目以降のDQXはこれをメインコンテンツの柱に据え置いたらいいんじゃないかと思いますw
では本題です。
『DQXの終わらない冒険』とは運営側にとっても「終わらない成長」と言えるものであるはずです。メインコンテンツもまた修繕、保全のみならず、基礎部分と言えど成長していくと宣言された方が延びしろへの期待値の高まりを見るはず、と思っています。
オンラインRPGは長期運営が肝のはずですから、構想として始めに『拡張性』を基礎システム部分に据え置いて全体のコンテンツ設計をされるんだろうと思っています。
そこに言う「拡張性」とは、「メインコンテンツの〈基礎(システム)〉自体の成長」を想定すべきものかと思っており、サブを繋ぐハブ(ターミナル)としてのものを意味しません。
コンテンツ総量を支えるひとつの柱となる「ストーリー部分」は世界観への導入部の役割としてコンテンツの大事な要素のひとつとは思いますが、これまでを見る限り運営陣のそこへかける意気込みと費用の規模に関わらず、遊ばれる時間に換算するとコンテンツ寿命は短命であると理解します。従ってそれは売り切り型のオフラインRPGではあれば必要と(用意)されたボリュームだろうと思いますが、短命を宿命付けられた要素を軸足に長期運営が果たせるのかと疑問に思うところとなります。
顧客満足度を下げぬ努力を継続的にそのボリュームの維持のよって果たそうとしてきた結果、単発的な「追加シナリオコンテンツ」と言うべきストーリー開発に運営のウェイトを大きく割かれ続けるような状況をもし招いてるのでしたら、逆にその事でどこかが疎かになるのでは無いでしょうか。システム部分は流用で、本編のスピン回を楽しむに近い印象のものが出ても、格別メインコンテンツとしての冒険の質の変化が感じられなければ飽きるのも早いでしょう。
素人目で恐縮ですが、オンライン事業とは未開拓の部分が多く、これまでの運営上のセオリー、統計に依存できないが故に先進的かつ挑戦的なコンテンツを盛り込める土壌では無いかと、そう認識すべきものでは?と思ったりしてますが、現況からはそうした積極的な雰囲気を感じず、どことなくブランドに対する保守的な立ち回りの方ばかり感じられます。
『短命コンテンツに軸足がとられた運営が続き、思うような長期的展望が望めていない』→「ユーザーが見限ってゆく」とする悪循環に入り込んでいるようにも見えます。オンライン市場において致命的なものとはここにあるのではないのでしょうか。
Ver5はDQXの新たな魅力を打ち出すかのような世界観ではあるのですが、システム部分は旧来のまま、それを流用した『追加シナリオコンテンツ』という装いに等しく、先に言う『拡張性』はほぼ感じられません。実際目新しい感じはなく、メインコンテンツの成長が止まってしまった感があります。
もし、『コンテンツのシステム部分』に心血を注がれた、より魅力を感じるDQオンラインが今新たに遊べるのであれば、いくらDQXを途半ばにしてもそちらに移行したいと思いますが、ストーリー不要で『遊べるもの』が良いです。
柔軟なユーザー対応を図りながら運営を目指すという長期想定において、運営の目指すべきは「プレイヤー主体の戦略性を発揮しうる場〈システム〉」の提供であって、ユーザー自らが自発的にその「飽くなき探究心を満たせる」コンセプトを軸に世界を用意することでは?と思います。
成長要素を満たすこと=探究心を呼び起こし、それを充たすことが(オンライン)RPGの核心的な魅力では?と思います。
例えばサブコンテンツに見る『塔、迷宮制覇タイプ』のゲームは、『繰り返し夢中になれる』といったコンセプトを軸にコンテンツのシステム設計がなされ、次に全体がデザインされて居るはずです。何を充足させるかを考えることがそのコンテンツの性格と細やかな魅力作りに繋がるかと。それは単純なカテゴリに判断できるものでもなく。また「遊びの区切り」は必要ですが『コンテンツ自体の終わり』を用意する必要こそは無いわけです。
〈2〉に続く