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グレート宝箱ハンター

ユッカ

[ユッカ]

キャラID
: RT402-853
種 族
: 人間
性 別
: 女
職 業
: 魔法戦士
レベル
: 111

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ユッカの冒険日誌

2020-01-29 22:55:00.0 テーマ:モンスター・ボス討伐

遊び(ワクワクする冒険)を主軸にフィールド設計をしてみたら?

2020/01/29 18:45に以下の提案を広場にしました。
 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
敵と遭遇状態となった段階で任意に『たたかう』か『逃げる』か選べるものとする。

コマンド受付中、武器は格納状態。設定でこれまで通り自動抜刀にも変えられる。

襲われた場合は自動的に抜刀。それ以外は戦闘に至らず。『逃げる』でそのまま遭遇状態前に離脱にできる。戦闘からは→回避(逃避)状態→戦闘離脱と移行。

『土俵』を廃止。(輝晶獣等『逃げられない』は理不尽)

◆一度戦闘状態突入ののち『逃げる』コマンドで納刀すると敵が怒り状態に→(『赤い』オーラを纏う/攻撃値上昇/CT間隔増加=《スタミナ》低下/会心率低下/スピードアップ)
→『赤オーラの敵』は他の冒険者が『横取り/レスキュー』可能。逃避中の冒険者も『たたかう』で戦闘復帰可能→敵の痛恨会心率上昇

敵の追尾性質と追尾可能な範囲は敵の状態、属性、タイプ、気象、フィールド属性等の条件によりエリアチェンジ同等の境界線は随時変化する。

 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
ここから上記の補足。その前に、またしても書いてた内容が消えてショック。もう適当で!という心境。

■ 『属性』についての詳細

(これはのちに別稿でまとめる予定)
《相生▪相剋▪比和》
《陰(闇)▪半陰▪半陽▪陽(光)》
《ゲーム内の四元素=火▪風▪水▪土》
◆上記の概念要素をフィールド戦闘シーンに取り込む。
◆戦略性等に影響する。

この『属性』の概念の利用はのちに提案予定の『クラスチェンジ』でも。
手短に『クラスチェンジ』を説明すると→『メイン職業LV100+サブ職業LV50』となり、それぞれ固有の能力を良いとこ採りできる。半面、その相性によりデメリットも現れる組合せがある。

小出しに『戦士』を例に挙げて説明すると、仮に戦士やバトの職業を『火の属性』とすると→『戦士(火)+バト(火)=バーサーカー(火+火)』となる。これは能力的には「武器攻撃力特化」型となる。しかし火の性質の掛け合わせとなるとスタミナ切れを起こし易いという作用が出る。属性の調和率(%)が鍵となって、適合率が低いほどデメリットの特徴も現れる。
既存のCT(charge time:チャージタイム)値を=スタミナ/ブレイブ値というバロメータ値に置き換えて解釈すると、スタミナ切れは『CT値上昇率』の減少に該当する。

蛇足として戦士にも『光と闇』の2タイプが派生し、それぞれ装備武器、スキル、戦闘スタイルに能力値の違いがでる(光/聖戦士と闇/暗黒戦士)。何らかの条件を果たすと職業『勇者』に。

上記の相関関係を敵モンスターとフィールドエリア内の各所にも同様に適用。(例:毒沼、洞窟等は《水▪土/闇》属性に該当し、その屋外の《砂漠/昼》は《火▪風/光》属性)

例として洞窟にいるドラキーは『風/闇』。イオ系攻撃は空気を切り裂く攻撃『風/光』と理解。するとドラキーの攻撃力と冒険者を追尾可能な範囲が特定できる。

洞窟にいるドラキーは闇属性のパラメータが助長される。反対にイオの威力は激減。それを克服する方法も考えられる。

以上を踏まえて『遊びの緊張感を創出する』というコンセプトを主軸にフィールド設計や仕掛けを考えることができたら…?という発想。

それに合わせて以下の提案も。

■高さの概念をより確かにし、段差や柵の飛び越え可能なパルクールアクションを採用出来るフィールドデザインにする。
■鈍重タイプの敵を段差や高台を陰に遠方から攻撃出来るような地形を作る。(魔法や弓に有利)
■敵の行動パターンに多様性を盛り込み、見た目に判別できない(弱▪中▪強)を取り揃える。上記一定の組合せの環境下でその割合や、涌きスピードが変動する。《確率▪偶然性→事故率》

◎『万魔』で分かったようにドラキーのような弱敵でも群れると瀕死となる怖さがある。
◆キュララナのタコ狩りの絶妙差もヒント。
 不意打ち→※仲間呼び→メガザル→(※繰り返す×∞死亡フラグ)→逃亡の流れ

追加事項として思い出したら『続き』として書きます~。お休みなさい!
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