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グレート宝箱ハンター

ユッカ

[ユッカ]

キャラID
: RT402-853
種 族
: 人間
性 別
: 女
職 業
: 魔法戦士
レベル
: 111

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ユッカの冒険日誌

2020-02-17 15:56:45.0 テーマ:その他

『クラスチェンジ』提案:基本職の属性とCTの改修

■『カウンターパート』の存在

▣クラスチェンジ後、既存の19の基本職にも、『光と闇』の後天的基本属性を付与する。
→そのため、(仮に『戦士の場合』、基本は『闇属性』となるが、)基本の属性と異なる対極の性質を有したもうひとつの基本職が存在する事となる
▣この(故に)『後天的属性の転換』には、一定の克服の為の条件が要される。
(賢者と遊び人はこの影響を受けない)
→課題はクラスチェンジの組合せの中で一定条件を満たしていく中で徐々に明らかになっていく

《カウンターパート》とは『対極に位置する存在』という意味で、一つの職業の中に別れた『陰陽(光と闇)』の二つの対立的な性質のち、対極に当たるもう一方を示す。

→ひとつのものが分離された二つの事柄から生まれているという概念的な作用の影響から、その二つは性質的に対立(敵対)する力があるとされるが、実際は互いに補佐し合い成長を促す名目で存在する→自己的存在への否定より分離されて生まれた潜在的性質の顕現
 ↓
▣特定の条件達成(クラスチェンジ)後、単独職業の後天的属性(『光⇔闇』)の転換も可能となります。

例えばそこで戦士が『火/闇属性』から『火/光属性』に転換すると、
→『戦士(火/光属性)』×『バト(火/光属性』=『光属性で火力特化型の戦士(半バト)的職業(仮にスパルタカス)』に就く事が可能となります。

→『騎士』の場合は『土/光属性』で→基本を『聖騎士』
→『土/闇属性』で→『○○騎士』となり、装備できる『武器/スキルライン』に独自のものが追加されます。→これならば片手剣追加も納得。

また、『先天的属性』の『相反(相剋)関係』の組合せ職業でも、一定の『修行』による『克服』を条件とし→更に上位新職業への道筋が見えてくるものとします。→新武器スキルラインや、パーティ魔法、新必殺技等の会得

○『相剋』の関係に当たる組合せをむしろ意図的に組み込んで、デメリットの作用をポジティブに活用する方法の模索→有利となるパーティ組合せ等の期待


■CT(チャージタイム)値の解釈

▪クラスチェンジ後、『火力特化型』の職業に顕れる『スタミナ▪ロス』の設定にCTの解釈の改訂が必要になります。

▣CT値の増加(増大)、減少は、
 ↓
新設計では
▣『ブレイブ値』の蓄積と
▣『スタミナ値』に変更、更に
▣『ストレス値』によって増減する『スタン値』を採用します

▪『ブレイブ(勇猛)』値は既存のCT値と等しく、『スタミナ値』の増減に影響を受け、強力な『火力(技)』を繰り出し続けると疲労し、『スタミナ』値が一度0になると減少からの戻り(回復)スピードが一定時間遅くなります。(回復魔法系でドーピング可能でも、戻り時間のスピードは変えられない)

▪『スタン値』は『スタミナ値』の『回復の戻り時間』に影響を受け蓄積されます。
▪『スタン値』の減少は、『スタミナ値』の半分以上回復させ、『ブレイブ値』が上昇を始める時点から。
▪『スタン値』がMAXとなると100%おびえ状態や混乱など状態異常攻撃を喰らいます。→一度喰らうとリセット
▪『ストレス値』は、『スタミナ値』の戻り時間の長さによって蓄積され、スタミナ切れが長くなるほど戦局に不利な状況を作ることに。
▪『スタン値』リセット時も『ストレス値』は蓄積され続け(一定に下がると特殊なエフェクト効果を纏い始める)、状態異常の一時的な誘引確率、ショック状態からの戻り(回復)時間に負の影響を与えます。
▪希に何らかの条件が重なった時、負の状態から一気にハイテンションへ繋がり、『克服』の状態となる。→一斉にパラメータ値の好転(反転、数値のリセット)が起こることがある。
(装備耐性がしっかり整っていればスタン値による影響はほぼない)
→『旅芸人』や『スパ』、『踊り子』の各『光属性』がそれら効果を和らげます。(劇的に回復する技を『修行』で会得できてもいい)
(特定の上位職には、個別に特定パラメータ(例えばおびえ無効、魅了耐性100%など)基礎耐性値が100%になる職業が用意される→いずれもその分、バランスが図られる)
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