以前から思ってたことではあるんですが、ひとつの武器を使い込むほどに「武器単体の精錬度」、そして特定の技だけつかってればその「とくぎの習熟度」があがっていく、といった概念が採り入れられてたらどうだろう?というのがあります。
カンスト後も修練は続いていくはず。
ゲームのつくり手から見れば、ひとつのものを「時間をかけて作り込んでいく」という目的意識を遊び手に持ってもらうことが、長く作品を遊んでもらうための絶対条件なんじゃないかな、と。
実はそうしたやり込みの要素はすべてバザー経済とパイプでつないでリンクさせればいいと思ってるので、提案させていただこうと思いたちました。
で、当たり前に考えられることを整理した結果、単にそれらをまとめて「新たな金策としてひとつに絡めればいいじゃん」という結論に至りまして。「ひとつのやりこみ要素」のなかに問題の解決、ぜんぶ組み込めるんじゃないかなと。
まず、70以上の鍛冶職人であれば「武器や装備の精錬度」をさらに高めあげる技術を習得してもおかしくないので、それでどうなるか考えてみました。
○冒険者は「一度装着した装備」ならすべて、汗と涙の結晶のように「一定条件まで使い込んだあと」一旦、”素材枠”におとせるものとし、それを取引売買可能にします。
○その素材化された元そうび素材(「元かわのよろい☆3」などと表記)を再度、70以上の鍛冶職人が入手すれば、その「新素材」を原資としてふたたび「新装備(かわのよろいLV2☆4)として復元できる」というもの。
(これには当然白宝箱の装備も含まれますが、果たしてそのことで「バザー経済の鈍化」は起きるでしょうか)
基本、素材にして売り買いできるそうびが対象なので、もちろん見た目(課金など)装備は除外されます。
”素材化”には特訓モードのような切り替えを必要とし、「装備できるレベルと冒険者の現在のレベルとの差」に開きがあるほど「素材化までのスピードが短縮される」よう調整します。そうして、上位冒険者に売れ残りのバザー品がどんどん消費されるよう調整します。
また、素材化する際にリーネの錬金時のようになんらかの経験値が蓄積されるとし、レベルによって素材化の時点で、出来上がるグレードに差がでるようにします。そのグレードの差は、職人が復元する際の偶然性にも影響してくるものとします。
そのように「元そうび素材」は、それぞれ用途先に応じたつかわれ方ができるよう、できるだけ低レベル素材が消費されるように(需要が伸びるように)調整します。
すべての装備に新たな価値が見いだされるように、柔軟な考えを持ち込めば拡張後々や調整がしやすくなるとおもいます。
復元される装備は「もとの同じ装備」ということなりますが、たとえばlv1からの皮装備でも「かわのよろいlv2」とグレードが表記され、基本性能や基本錬金の値全般あがるものとします。またそこでカラーリングの部位が変わってもいいのでは?とも考えてます。
さらにそのグレードの高い「元そうび素材」を鍛冶職人が復元時、ときおり新たな基本錬金枠が付く可能性が高くなったらおもしろいとおもいます。稀に「☆4枠」のスロットが付いたり、ガチャ的要素を追加したらどうでしょうか。
10周年目くらいからは、100万、200万するレシピでつくる新装備が増えるよりも、錬金ガチャに夢を見たくなります。比較的制限なく気軽にカスタマイズできる要素がほしいと思います。(他コンテンツと錬金内容を被らないようにして)
新しい装備は性能がひとつまえのものより格段に飛躍しないと売れない、となるとバランス面で煮詰まっていかないか疑問です。しばらく更新は見た目装備だけでいいかなと思ってます。ガナやヴィーラやアビスもってれば間に合うし、新しいのを増やされてもすでに倉庫圧迫問題に直面してる人の多くは紛糾することになるとおもいます。すると☆5も現実味を帯びることに。
それからもし「精錬度の上がった装備」を着込むことによるなんらかのメリットの発生すると考えた場合、たとえばそれを着込んだ状態で、カンスト後の終わりのない修行にはげむ最中、とつぜん(エフェクトとともに)、装備に通常付くはずのない☆5枠が付いたり、諸刃の呪いスキルや各耐性などがランダムで付いたらどうでしょう?
(これには「冒険者の修練の度合い」が関係することにして)
達人にその修練用クエストを導入し、果てしない修行をつづけ、一定の条件達成後にはそれぞれの武器装備時に限定された「特殊発動スキル」が修得される、というもの。
その受注条件のひとつにその「精錬度」のあがりきった武具で挑むことが要求されることとします。
これで繰り返し「復元→素材化」を反復することによる、金策以外の目的が見いだせることになります。