新規冒険者がいま旬のコンテンツクリアに追いつくまでに要する時間は最短でどれくらいか、運営は把握してるのでしょうか。
レベルカンスト以降、新バージョンごとに少しずつレベル上限をのばすための「上限解放クエ」が加えられてきましたが、新規冒険者の方々からみたらそれがとても不自然で違和感に感じられるみたいですね。
上限解放はもともと暫定的な対処として一定カンスト(たぶんlv100)以降しぶしぶ手を着けることになったと思うんですが、上限をずるずるとのばし続けること=マンネリ化することは当初運営も理解しててあまり喜ばしいとは思ってなかったのでは?と思います。
何らかの別の対応をそれまで探していても、間に合わなかったか諦めたかで、現状までずるずると妥協案が続けられているだけではないかと感じます。
いまはもう、バージョン(シナリオ)ごとのレベル上限に相当する強さのボス、またハイエンドクラスのコンテンツが用意されるのが当然のようになってるので、そうした措置は「なし崩し的」に肯定されることになっているのではないかと思います。
どうも新規参加者ほどそこに違和感を感じることになっているのではと考えていて、先行きの見通しとして今、「マンネリ化」の落としどころに期待と不安が入り交じっている状況なのではとおもっています。
Ver5からその以前のバージョンを「見なし(?)クリア」にして新規参加者に限っていきなり5から遊べるようになっていますが、以外と理不尽な選別なため、唐突な決定だったかと思います。しかしそれが運営としては最善のやり方だと思っている、というところに注目したいとおもいます。
つまりある種5は「並行世界が舞台(外伝的立ち位置)」ということですね。実際4もその扱いです。
5から始められた「出生の時間軸の異なる」新規冒険者は本来、独自の成長過程が望める訳ですし、そうなると新規勢からすれば旧来の冒険者は「異世界からの訪問者」ということになります。
旧来の冒険者の視点からは「5はとても快適な世界」のように感じられていると思いますが、それも慣れるまでの一時のことだとわかります。
ここにある種の感覚差に隔てられた溝があるわけですが、それはどちらも「マンネリズムから生まれる問題の打開」の為に打ち立てられた措置と伺えます。
今後そうしてそれぞれバージョンは4のように独立した世界として存在していくんだと思いますが、これらを「並行世界」と認知することによって今後の展開を続けていくとしたら新たに中心軸となる世界を再設定しなければならないとおもいます。
それはこれまでのストーリー世界の軸ではなく、それら世界から剥離した自分軸となる成長コンテンツを主体としたものを別途用意したらどうかと思うんです。
そこをターミナルハブとし、これまでのそれぞれのストーリーコンテンツが「並行世界」と見なせるように機能させてはどうかと。
新規と旧来の冒険者が同じ場所で、認識の差を感じることなくひとつのものを楽しめる基本となる冒険の舞台を別に用意するべきなんじゃないかなと思ってます。
つまり、ストーリーを楽しむ部分と切り離したところに、キャラの成長(レベル上げの楽しみ)を純粋に求められる「冒険に特化した舞台」を配置すべきだとおもうんです。そこからそれぞれのコンテンツにキャラを持ち込むという感覚です。
以前提案した「クラスチェンジシステム」を用意すれば、そこでlv100を上限としても、400近い職業が現在の職種組み合わせで生まれるので、容易に攻略できない代わりに、ガンガンレベル上げが楽しめる仕様とできると思います。もちろん、これまでの通常レベルと特訓モードのように切り替えるものとします。
隠し要素もガンガン導入し、隠し職業、隠しスキル、隠し呪文と、さらにバトルコンテンツに特化した難攻不落の塔や奈落のダンジョンを用意します。
万魔ライクな無双コンテンツでレベル上げを可能にすれば、爽快なレベアゲとなり苦になることもなくなるはずです。そうした通常戦闘自体に特化したコンテンツを別に用意し、さらに細かくスキルアップを求める場合、戦略を要する戦闘としたり、バランス調整もしやすくなるとおもいます。
さらに特定のスキルに特化したレベル上げ(修練)も可能にすればオンリーワンのキャラメイクが可能となります。