今使ってるパーティー構成とターゲット(狩り場)メモ代わりに記しときます。
今(6/7現在)高騰してるのは…
『ささやく枯れ葉』
『おぼろ水晶』
『魔紅樹の板』
それから『炎魔焼け石』。
体感ですが効率がいいのは『炎魔の焼け石』かと思ってます。ツボ錬金でサンドフルーツはいくらあっても困らないし。
場所はアクセス的にゴーラ領がてっとり早い?人が居なければ宮殿・入口から出て左、門付近がベストですよね。
パーティーは
自分 鞭まもかハンマー遊び人(エモノ呼び出し&後片付け
腕1.9&お守りとベルト合わせたレア泥2.4
サポ1弓マセン(ガンガン:mpタンク
サポ2短剣盗賊(いろいろ
おどる宝石(いろいろ:選択スキルに癒しと治療
にしてます。
ガンガン呼んでIかJでフィニッシュ。
次の沸きが待機するまで十分間が持つので、この構成だと一つの狩り場に複数パーティーいてもぜんぜん問題ない(とおもう。
おぼろ水晶の狩り場は沸きも少ないのでワンパーティー居ると過密気味。けどこの構成でやるとお互い敬遠せずにやれるのでは?
あと、これは思ったことメモなんだけど
さくせんと陣形が一緒に変更されたらいいなと。
個別にそれぞれにさくせんコマンドで命令をだすのはリアルタイムの戦闘を考えると有り得ない。けど、あらかじめ設定しておいた「陣形」の切り替えでワンオペでパーティー全体に素早く指示をおくる(=パーティー単位で行動内容を変える)ことができたらどうか?ということ。
ソロはサポ頼みなので初動(エモノ呼び出しをする)段階で戦闘開始直後、片っ端から敵を倒されては元も子もなく、確実に盗むまで他のメンバーには強化や眠りなど弱体に専念させたい。現行のさくせんコマンド形式ではそうしたリアルタイムの戦闘に特化したつくりでも何でもないと思います。
戦闘のリアルタイム化への対応として武器の持ち替えのように事前に緻密にカスタマイズした作戦を手軽に切り替えできたらいいなと思います。
上記のパーティー構成では比較的強化優先、火力弱めのマセンを使ってなるべくその狙いに沿うような構成となってますが、本来はパペとまもを使ってもっとスピーディーで快適さを求めたいということです。つまりマセンは消去法で選んだ代替案。
DQは元々が基本ノウキンを売りにして受けた作品かと思ってますが(或いはキャラクターの育成の楽しさを広めた和製RPG先駆け的作品)、そのようにRPGの楽しみの本質はダンジョンやクエストという言葉が伝えるように探索によって自己探求心を満たすことにあるのだと思います。
繰り返しそうした思索的活動に耽ることを可能にしたシステムの確立がRPGというジャンルを引き立てたのだとおもってます。
DQXでは戦闘に機械的な時間流が加わえられたことでプレイヤーにも即応速断の瞬発力が求められることとなりましたが、時間流の有無に関わらずRPG作品に求められる遊びの本質は息づくものかと思っています。でも実際その変化の延長上にはモンハンのようなアクションゲームも並ぶのだろうということです。(実際DQのモンハン化、あるいはPSO化?には期待しかないですがw
腰を据えて遊ぶタイプのRPGの戦略的特徴とは一体どこにあるのか、ということです。
じっくり腰を据えて緻密な戦略性を楽しむということに対してDQシリーズはあまりその手の求道的なノウハウの蓄積はしてこなかった無いように思います。正直DQXはオシャレやハウジング以外ではこうしたパーティー構成を考える位しかキャラメイキングの楽しさも今のところ(次作に期待しますが)あまり感じられません。
RPG作品としての特徴を示すコンセプトが遊び手の反応の部分の外側に作られていないか、プレイヤーがそこに没入感を感じられるものとなってるかどうかを次作ではよくコンセプトの段階から吟味してほしいです。
それとせっかく課金して育てたキャラクターを手元に置くことを可能とするオフライン化も今後考慮して欲しく思います。どうぶつの森的な?
天下の覇者に省り咲けるよう応援しています。安西さん頑張って下さい!