バトマスは人気職業のため早期に強化改修が期待されている職業ですが、コンセプト通り、初期の段階からアタッカーという立ち位置で完成されていた職業だけに下手にいじれないという理由があるのかもしれません。
前回一つの職業をタイプ別に分けたらどうかと提案しましたが、それ以前にクラスチェンジも提案しています。そこでは各性能パラメータの割り振りで一つの職から2、3の職が派生することを示し、職選び(遊び)の選択肢の幅が生まれることを期待して説明させていただきました。
そこでは例えば戦士ならパラメーターを更に攻撃型に特化する方向にいじった場合、狂人的(バーサーカー的)強さや特質を有する事になるかと思う、といったことを踏まえ根本的改修を求めています。例えばバトマスなら元々売りである守りを捨てた素速さと攻撃性脳が魅力のはずなので、その性能を更に引き上げることで、例えば素速さを伸ばせば身軽さを売りにしたアサッシン、さらに反対に守りを上げれば積極的な攻めはそのままに守りをも同居させたステルス隠密行動の出来る機動的な「忍者」などが派生するといった根本的な改修案について話したかと思います。
そもそもバトマスはその性能を最大限に引き出す補佐役が傍にいて初めて輝く職業である気がしますので、バトマス自身をどうこうするよりはまず、そのそばに欠かせない引き立て役の技の改修が進めばなと個人的には思うのですが、同時に、上記のような忍者職を間に挟み、補佐役としての職業(裏方としての特技)などを追加した方が面白いかなとも思っています。例えばもし忍者が導入されたら「挑発」で敵をいっせいに怒らせ敵視を一身に受け逃げ回ったり、その敵視を“木遁の術“でパラディンなどの盾役に引き継がせる…といった戦法も楽しいかなと想像します。
大がかりな改修案が現実的なものではないとされることは承知しています。しかし、既存職のパラメーターをいじればそこに既存のバランスは崩れることもこれまでの改修作業の流れを見れば解ることかと思います。どうしたって3タイプ位に分かれてしまうならそこに三者三様それぞれの持つ「職に対するイメージ」に見合うものも出来上がるのかとも思うので、そこで一つだけ押し付けて選ばせるのではなく、いっそのこと性格分け、または属性分けにして選択制にしたらどうかというのが今回の提案の主旨です。
当然そこにはそれぞれの性格に見合う戦法(専用のスキルライン)が必要となると思います。
ではどうやってそれを実現するかというと、例えばバトマスの場合は、その攻めの姿勢を更に攻め攻めにしていくか、または攻めを多少抑えた守りも出来るタイプへと変化させるかどうかを並列したもう一つのスキルラインで決めるようにします。本スキルにサブスキルラインに降り分けたポイントが影響してくるようにしたらどうかと思うのです。
例えば攻め攻めバトマスにするには本スキルのほかに「格闘スキル」にポイントを振り分けることで本スキルである「とうこん」のとくぎの数値や性能内容、モーションに変化が起きるようにします。更にとくぎの名称が変化。
格闘スキルをあげたバトマスは素早さが上がるという設定であれば、より高速で動き回ることを可能とした相手を攪乱する攻撃方法が追加できます。→「分身」→「攻撃回数が増加する“ミラージュボディ”の追加」
守りを上げたバトマスの場合は「盾スキル」を追加復活させることでガードしながら相手の打撃をくぐり抜けていく突進する天下無双(敵の重さがゼロになる)に変化。盾を装備せずとも肉弾の鋼鉄盾のような突進力で後衛を一時的に敵から引き離すことができる。→バトマス専用盾スキルの追加。盾はレベル1のみ使用可能のままというのも…。
スキル単体をみてもひとつのカテゴリーというだけで雑多に詰め込みすぎで、その結果、イメージを損なう事にしかなってないとおもいます。踊り子のような職業もあれだって三つくらいにタイプ分けできます。デスマスや鎌も詰め込みすぎ。
また選択肢の拡張に伴い種族間の基本ステータス的特徴(性能の差異)も復活させて欲しいです。それも選択制にすべきかと。カスタマイズの幅が広がりますし。
ウェディはやっぱり基本ステータスで魅了効果がトップかと思うし、エルフは回復に優れて居合い術もこなし…といった世界観に忠実にあって欲しいです。その上でパラメーターをカスタマイズで振り分けられれば良いのかと。個人間の競争も本当は要らない。そういう本当の大人の視点が育つ世界でここはあって欲しいですね。
…というように旧来のイメージを壊さないで新たにスキル改修をするというのはけっこう大変かもしれないので、性格や属性分けによる選択制も一考するに値するかとおもいます。
おしまい