・敵には一定の攻撃のリズムが存在し、そのリズムを崩すことでこちら側が有利になるような攻守・攻防が明確なゲーム性にする
・リアルタイム戦闘でも明確に攻撃ターンを理解できるものにする
・パターン化に落とし込めるようターン制を意識した敵の挙動を作る
・一度の戦闘内にかぎった話として冒険者側も的の弱体化攻撃や状態異常攻撃を受けることに一定の免疫がついていく仕様とする
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耐性装備がなくとも 毒、痺れ、あるいはおびえ、呪いなどは克服する度、耐性率が上昇していく
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事故→一発死を後半ほど繰り返しにくくなる
戦闘を完全にパターン化できるものにする
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攻守のターンの訪れをはっきりと理解できるものにする
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防御のあと、きっちりアクション起こすことで有利になるタイミングを用意する
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その見極めさえできれば誰でもパターン構築できるものにする
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上記条件で完全な覚えゲーとなるように設定する
この流れを基本とすれば、上位ランキング入りするためにはそのパターンを如何に崩し、より難度の高い挑戦課題が見えてくると理解し調整する
火力でただごり押しするだけでは達成できないものにする
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パターンがこちら側の特定の挙動で崩れるような機会を設定、そのための敵挙動を作る
■汎用的なパーティー構成で誰でもクリアできる調整の必要性
■上級者向けにタイムアタック制のスコアランキング形式にする
報酬は栄誉あるエンブレム(飾り)か腕につける称号装具品
(一般的なユーザー~初心者が欲しがる必須アイテム等にしない)
平均的なスコアパターンを如何に崩してタイムを縮められるかの熱い攻防に期待
そのほか、さまざまなパーティー構成で挑むことをも期待し、それぞれにそれで「挑んだ数」を分母、そこで「勝利した数」を分子に数え、もっとも希少な勝利者に栄誉を称えるランキングも掲載(これはタイムアタックと混ぜない)
パラや僧などが多めだとクリアしやすい調整にする
平均タイムをロスしてでも確実さが増すレベルの難度にする(クリアして報酬を得たいだけの人向けコンテンツの場合)
初級中級者お断りコンテンツとしてそれとは別に、さらに上の難度「ハイエンドクラス」を設けて報酬も特殊なものを用意し区別することでこの問題は終わりにすべき
通常コンテンツとしてみる場合、平均的なパーティー構成「戦僧魔賢」あたりで、葉っぱ、雫のない状態でクリアできる難度調整にする
新職業をだすならまったく新しい戦闘概念を盛り込まないと飽きられるのが早い
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海賊なら重量のある大砲を出すとき敵にめり込んで敵の突進力を相殺するとか
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魔法使いなら味方にアストロン+ズッシードのような上位魔法を使って戦士パラをさらに強化できるとか
戦い方の自由度を広げることを旨とした調整を考える