2019/07/29 提案
始めた当初から色違いで仲間モンスタースライムを連れてフィールドを歩き回りたい&同時に二匹以上のレベル上げをしたいという願望があるんですが、可能ならば解禁して欲しいです!
苦労せず仲間に出来たり、課金でレベル上げできるようになって久しいですが、ゲーム性と世界観が台無しにされて当時はすごくガッカリしました。レアな体験が愛される記憶として残るのがゲーム文化だと思うので、ゲームがすべて事務的な作業とだけ捉えられないようにして欲しく思います。
垣根を越えていこう、デコボコ道を平坦にしていこう!とする楽しみをきちんと理解している冒険者側をも大事にしてくださると嬉しいです。
あと獲物呼びできる仲間モンスターも欲しいです!
もしくはLまで呼んだ時点で引き続き一つの戦闘に周囲のモンスターをリンクさせて引き込む新技などを。
#06
2019/07/30
『冒険させてください』という運営側に対する真摯な要望を見かけて、とても共感できたのでこれを提案します。皆もどうぞ。
遊び方は人それぞれですし、サブコンテンツの充実は大事です。けれどそれはあくまでメイン=核となる要素の充実があってこそですね。
DQの遊びの楽しさの「中心にあるもの=核」とはレベル1で初めてフィールドにでてから始まるあの感じのことかな?と考えます。だとして求めてるのは終われば振り出しに戻る魔塔のようなゲーム性とも違う。
ワクワク感、そのエッセンスの凝縮した核としてのものが冒険かなと。ゲームで言えばそれはスキルアップに繋がるもの。もし既存のフィールドに格納された未知の裏世界があったら…?自由な冒険の足枷となるメインストーリーによる制限の存在しない時間軸の異なるパラレル世界にもし往き来出来たらそこで何をしてみたいですか?
#07
2019/08/03
一部の職業にスキルラインが追加されますね。
将来的な拡張に照準を合わせた展望や構想がすでにあってのことかも知れませんが、以前から感じていた違和感を解消する提案をしてみます。
新職が増えるごとに職業毎の特性の違い(差別化)を打ち出しつつバランスを図るというのがこれまでの流れですが、ますます困難を極めることが予想されます。結局全職、攻撃に特化した能力の平均的な底上げでそれらのバランスを解消しようとしてるようにも見えます。
それならいっその事武器スキルを固定とせず、それぞれの武器組合せによる『真価』はユーザー設定に一任するものとし、伸ばしたい武器種スキルがあればメイン装備として設定された職業でしか磨けないものとし、別枠で新たに武器スキル熟練度をパラメータ設定するのはどうですか?
必殺技にしても突如まったく脈絡なく取得する実感の湧かない技ばかりで使ってて違和感なんです。
熟練のメイン職でしか繰り出せない強力な技があっていいはずですが、それは苦労に見合った対価であるからこそ使ってて楽しいはずです。
こだわりの武器と職の組み合わせで、それぞれの精練度で技の質やモーションが変わったり追加したりしたらバトルシーンに多彩な彩りを加えることにもなりそうです。