昨日のDQXTVで発表があった、
4職業のスキルライン追加に対する個人的な考察メモ。
この内容が合っているかどうかは、アプデ後のお楽しみ。
(内容に一切の責任を持ちませんので、あらかじめご了承ください)
〇武闘家+槍
判りやすく、武闘家のテンションが使いやすい武器。
新要素なのでテンション時ダメ+300に目が行きがちだけど、
他の職のスキルラインと比べて、
100pまでに取得できる攻撃力が50も高いので
最終的な攻撃力はかなりな数字になるのでは。
その替わり、他の職業のスキルラインと比べて
武器ガード率が4%下がっているので、普段槍を使ってる人は
「あれ、なんか打たれ弱い?」と思うかもしれない。
槍武一番のポイントは
「一閃突き・改」の技の出の速さがどうか、だと思っていて
これが連発しやすい速さであれば、
「行雲流水」⇒「一閃突き・改」のコンボで
カンストダメージを乱発する、というのができそう。
(最悪でも、狼牙突きはあるので、全く無理という事はないはず)
〇旅芸人+ブーメラン
「状態異常成功率アップ」「きようさ+100」
「装備時チャージ時間-20秒」「装備時特技回復量+100%」
今まで、聖守護者や常闇でどうぐ使いや賢者などがやってきたことを
全部旅芸人ができるようになるんじゃないか、ぐらいの大革命。
旅芸人は他の職業よりも短いサイクルで、
デュアルブレイカーやレボルスライサーができるようになる。
さらに、計算式のどこに数字が2倍のるか、にもよるけど
通常のハッスルダンスが500~600ぐらいの範囲回復をできる計算になってしまう。
(超ハッスルにいたっては1000近い数字になるのでは)
欠点はブメ旅芸人自体は火力に寄与しにくい、という点に尽きる。
これは旅芸人がどうこうではなく、ブメ特技が元からそうなので。
ポールスターの回復力が犠牲になるけど、
これまで日の目を見なかったタンブラーシャツセットへ着替えて
セット効果の特技ダメージ増量を狙うのも、
現実的な選択肢になる予感。
それでも火力がイマイチ、となってしまうと、
今まで他職がいた席に敢えて旅芸人を入れる、という選択肢を
取ってもらえない危険性がある。
その場合は、デュアルブレイカー+ルカニ、ゴッドジャグリングで
回復+デバフ要員として立ち位置を確立した方が良いのかも。
〇パラディン+片手剣
片手剣を持つことで単体のボスに対して
ある程度攻撃に参加しやすくなったのが、一番大きなメリットに思う。
ハンマーは火力技のほとんどがチャージタイムに依存するが、
片手剣は宝珠を整えればはやぶさの剣で戦える。
これに一つの可能性を感じるのが、
「戦戦バイキ僧」のテンプレ構成に対抗した
「パラパラバイキ僧」構成。
戦士構成だと、壁はできるけど押し返して隔離まではできない。
でもこれがパラ2の場合、かなりの相手でも押せてしまう。
(ざっと調べたところだと、ダークキングは余裕で押せるし、
条件が整えばメイヴやサソリなども押せそう)
例えばダークキングの場合、戦士は壁更新しながら後衛の被弾を隔離していたけど、
パラが押し切ってしまえるならそもそも要らなくなる可能性も。
さらに大ぼうぎょや堅陣などで戦士以上に耐える方法も幅広くあるので、
「タゲ下がりと壁更新を用いた戦い」という前提が崩れるバトルもかなり生まれるのでは。
これが実現できるかどうかは、片手剣装備時の火力次第か。
〇扇+賢者
両手杖並みの火力になるということで、あからさまに火力が強いのは確定。
ただ、問題は扇だけだと「早詠みはできない」ということ。
攻撃魔力が上がる扇で、
呪文速度埋め(あるいは埋めでなくても呪文速度がついてる)を持ってるなら
迷わず扇持ちで良いと思うけど、
そうでなければ宝珠や魔導将軍のゆびわなどを利用した、
呪文速度対策をなるべく意識しておきたいところ。
そうなった時に、ハイエンドバトルで賢者があえて
「扇を持った方がよい」シチュエーションというのが生まれるのかは
やや不透明な印象。
(ハイエンドバトルで、回復役がバイキの更新をやる余裕はないので)
ただ少なくとも、現在の「旅芸人」ポジションは十分すぎるほど可能だから、
平時や試練の時に、日常の冒険サポートと雇う分にはものすごく活躍できそう。