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ハタハタ

[ハタハタ]

キャラID
: EQ023-857
種 族
: ドワーフ
性 別
: 女
職 業
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: 93

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ハタハタの冒険日誌

2014-08-14 11:50:29.0 テーマ:コロシアム

ランクアップ報酬とグランプリランキングの仕様について その2

(続き)

>逆にランクBからは負けるとポイントが減算され、ポイントが基準値以下になる
>とランクが下がります。ここからは厳しい勝負の世界です。
>さらに上位のランクになると、減算されるポイントがより大きくなります。SSや
>Sといったランクでは、高い勝率を維持しないとポイントを積み上げることはで
>きません。

さらに、上位のランクになるほどに必要な試合数が多くなるように調整してあります
ランクDからD+になるには、5勝する必要があります
ランクSからS+になるには、23勝する必要があります
次のランクまでのハードルは高くなり続け、さらに負けるとポイントが減りますので、次のランクまでの試合数は跳ね上がっていきます

こんなに時間がかかるとわかっていたら、コロシアム報酬なんて狙わなかったという人もでてくるでしょう

今回上位ランクの場合は、負けるとポイントが減算されるという点が公開されましたが、
ランクアップに必要なポイントといった詳細が公開されていないため、情報のないユーザーはコロシアムを続けるしか無いわけです

公開してしまうと、報酬目当てで参加する人も減ってしまうことを見越して、あえて公開していないと思うのは、考えすぎでしょうか?

はっきりと、「上位ランクの報酬はガチの人を想定しています。ランクアップ報酬目当ての人は、B+までにすることをオススメします」といってあげたほうが良いかと思います

>今回の最終的な獲得ポイント数と勝率を参考にして、次回以降のバトルグランプ
>リで、ランキングポイントの増減幅を調整するかもしれません。

まあこれは、さすがに現状の問題点は運営も気づいているということでしょう
自分の過ち、ミスを気づいたときに、はっきりと間違っていたと認めれる人間になりたいものですね
「不具合じゃねーよ!」はネタだけにしておいてください

>バトルグランプリの開催以前に、エントリーできる試合数に制限を設ける案も検
>討しましたが、試合数を制限することは、一戦ごとの重みが増すこと意味します。
>プレッシャーが強くなりすぎる危険を考慮して、採用しませんでした。

もっとも絶望的な回答がコレですね
「一戦ごとの重みを増すことを嫌いました」
→ はい。わかります

そのかわり、「戦闘回数が多ければ多いほど有利になりました」
→ は?

一つの問題「一戦ごとの重みが増すこと」を解決するために、別の大きな問題「戦闘回数が多ければ多いほど有利になりました」を見過ごしている例です
そもそも、なぜ「エントリーできる試合数に制限を儲ける」必要があるかといえば、
「参加者の条件をフェアにする」という点も大きいですが、なにより「無制限ではやりすぎてしまう」「ネトゲ依存になってしまう」点を回避するための対策案です
この問題への解決策をまったく用意していないのに、対策を却下してしまう
自分の考えを肯定するための理由を述べるにとどまり、根本的問題点に目をつぶる
藤澤さんディレクター時代がそうだったなあと、ちょっと懐かしくなりました

ちなみに、8月14日03:00集計時点のランキングをみると、1位 53073 P  87.6 %とのことです

SSに達成するまでの試合数は、最速で到達したとして155試合、8176ポイント
SSで取得したポイントは、53073-8176=44897
SSは勝利時80、敗北時-120なんで、80×87.6%+-120×12.4%で、1試合の期待値が55.2
44897÷55.2+155=968が総試合数と推定
1試合7分として、約113時間
コロシアム開始の8月3日12:00~集計時点の8月14日3:00が255時間
113÷255×24時間=10.6

だいたい1日10時間半プレイですね
まあ寝る時間はありそうですね
(計算間違って指摘お願いします)

(続く)
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