(➀の続きです)
※以下の内容は
「数的優位(2対1)の局面における敵味方レベル2同士での戦闘」についてです。
(相手HPが満タン状態を想定。
宝玉の守りやダメージ減ジュエル等は考慮せずに計算)
■レン(ジュエルトラップ)起点
ポイントは以下。
・敵にバレないようにトラップを仕掛ける
・トラップ設置場所&距離感
・相手がトラップを踏む前に矢を(最低一発は)当てておく
・トドメの矢を外さない
体当たりを起点にする場合と比べて難しいです。理由は以下。
・トラップにそもそもひっかからない(相手にバレている)
・攻撃がしづらい(相手が複数いる、反撃のリスクなど)
・自分や味方がトラップ場所から離れ過ぎている
(設置場所によっては他チームの戦闘を誘発させることはできるかも)
8)レン+武
オオカミ+矢+乱撃+なぎはらい
40×3+40+ 21×4+70=314
↑全職確殺。距離感が重要。
9)レン+デス
オオカミ+矢+スネアー+斬撃
40×3+40+35+134 =329
↑全職確殺。➆と違い、スネアーで足止めできる点がメリット。
敵が起き上がる前にデスが接近できれば2回転ばせられるという鬼コンボ。
戦・武以外はスネア―不要(40×3+40+90=250)
※相手が武で味方デスが至近距離にいる場合、スネアー不要。(=294)
※スネアーが起点になる場合は全職確殺可能。
その場合、相手が戦以外ならオオカミまでで確殺。(=289)
10)レン+魔
オオカミ+矢+マヒャド
40×3+40+120 =280
↑レベル2戦士以外を確殺。
相手が戦武以外ならベギラマでOK(=240)
戦士を倒す場合は最初に矢を一発当てておく必要あり。
11)レン+僧(or賊)
オオカミ+矢+ホーリーライト(orやいば)
40×3+40+85=245(賊255)
↑戦武以外を確殺。
僧の場合、タイミング良く宝玉をかければ素早く接近できます。
※1人コンボ
矢+オオカミ+矢
40+40×3+40=200
↑魔、僧を確殺。
相手がトラップを踏む前に先に弓で一発当てておく。
■デス(スネアーサイズ)起点
転ばせるコツは
・相手の技の硬直時間を利用する
・向かってくる相手に使用する
(それでも実際に転ばせるのは難しいですね・・・)
12)デス+魔
スネアー+斬撃+マヒャド
35+134+120=289
↑戦以外確殺。
※ラリホー起点の場合は、格上の相手(レベル3武)さえも確殺可能。
ラリホー+マヒャド+スネアー+ベギラマ+斬撃
120+35+80+134=369
13)デス+武
スネアー+斬撃+乱撃+なぎはらい
35+134+21×4+70=323
↑全職確殺。距離感が重要。
14)デス+僧(or賊)
スネアー+斬撃+ホーリーライト(orやいば)
35+134+85=249(賊259)
15)デス×2
(スネアー+斬撃)×2
(35+134)×2=338
↑全職確殺。戦武以外の格上(レベル3)も確殺可能。
※相手が戦武以外のレベル2なら、2人目のスネアーは温存可。
35+134+90=259
以上、色々なパターンを想定して書いてみました。
「実際の戦闘では乱戦になることが多いから、
2対1の局面はあまりないのでは?」
と思う人がいるかもしれません。
ですが、2対1の局面というのは何も
「自チーム2人VS相手1人」だけとは限りません。
相手2チームの1対1の戦闘に入っていくのも
ある意味、2対1になるんですよね。
(これが漁夫の利ってやつでっすw)