やっと、サポ3でスコルパイド1に勝てました。
討伐タイムは9分37秒73。
最初に勝ってからここまで、長かった。
ちなみに今回は、自分で殴り勝ちました。
●最大HPが正義
とりあえず、スコルパイド1に関しては、HPが正義という印象です。
というのも、そこそこのHPさえあれば、耐えられる攻撃が結構あるからです。
あとは、避けられる攻撃はしっかり避ければ、コロコロ人が死ぬというような展開にはなりません。
これだけで、少なくとも名前を赤くするまではいけるはずです。
多分、サポじゃない場合は、HPリンクとかで耐えるんでしょうけどね。
サポの場合はそれができないので、一人一人のHPを上げるしかありません。
ちなみに、被ダメージを減らすという意味で、首アクセは竜のうろこのほうが良い気がします。
これで、生存率がかなり上がります。
金ロザは運ゲーの要素が強くて、個人的には苦手でした。
●試した職や構成など
構成では、2枠はだいたい固まっていました。
サポのモーモンとまものつかいです。
あとは、自分の職をコロコロ変えて、色々試していました。
前衛をやることもあれば後衛をやることも有ったので、サポの最後の枠は、それに合わせて決めていました。
最終的に勝てたのは、自分が武闘家で、サポがモーモン、まものつかい、天地雷鳴士(スティック)でした。
1回めに勝ったのは、自分が天地で、サポがモーモン、まものつかい、戦士だったかな。
ちなみに、自分がやって勝てる可能性がありそうだったのが、次の職です。
・天地
・武闘家
・まものつかい
・賢者
・僧侶
これらの職で戦った際は、名前を赤くしただけではなく、あと一歩というところまで削っているはずです。
こうして見ると、わりと何でも行けそうな印象ですね。
でも、勝ち切るのが難しい。
●モーモンについて
モーモンのスキルは、ちょっとこだわった方がいいかもしれません。
一般的なすばやさではなく、HPスキルを取りました。
これでかなり安定します。
自分のモーモンだと、最大HPが775かな
ここまで上げると、怖いのは、死毒くらいでしょうか。
デス・スコルピオは耐えられる時と耐えられない時があるというイメージです。
●まものつかいについて
サポのまものつかいも、攻撃力よりもHP重視で選んでいます。
あと、首アクセは、竜のうろこを選ぶようにしています。
最大HPは、730以上というのを一つの基準にしています。
これだけあると、クロススコルピオは耐えることが多いので、だいぶ楽になります。
やっぱり、怖いのは、死毒とデススコルピオだけという感じでしょうか。
●自分は武闘家が良い気がする
物理構成の場合、サポの物理アタッカーは、まものつかい一択だと思います。
ムチが強いです。
自分で物理アタッカーをするときも、少し前まではまものつかいでした。
でも、最近になって、武闘家の方が良いかもしれないと思うようになりました。
理由は簡単で、武闘家の方がHPが高いからです。
もともとの最大HPがまものつかいよりも大きいので、最大HPを増やす装備・アクセにすれば、単純に死にづらくなります。
そしてサポ3だと、HPリンクが使えないので、自分がまものつかいを使うメリットは大きくありません。
なら、武闘家の方に軍配があがるのではないかという判断です。
弱点は、自己バイキをするときに、武器の持ち替えが必要な点でしょうか。
あれ、ちょっと面倒ですね。
武刃将軍の指輪を信じて、一閃突き連打でもいいのかもしれません。
開幕で風斬りの舞くらいはしてもいいですけど。
●自分が僧侶のパターン
最後に、ちょっと余談。
最近面白かったのが、自分が僧侶というパターンです。
具体的には、次のような感じの構成でした。
僧侶(自分)、モーモン、まものつかい✕2
モーモンにHP回復を任せ、自分は蘇生とホップスティック、MP管理をするイメージです。
天地の仕事を僧侶がやっているだけとも言えますね。
自分が僧侶だと安定はしますが、僧侶の最大HPがちょっと低めなのが気になります。
いつでもやいばのぼうぎょを出来るように、準備しておく必要はありそうです。
聖女や天使が使えないので、僧侶の機能を発揮しきれるかと言うと微妙なところもありそうです。
だったら賢者の方が良いという判断もあるかも。
でも、賢者入れると、ホップスティック役が別に欲しくなるんですよね。
単純に、一人足りない感じです。
絶の震撃さえなければ、もうちょっと楽な的なんでしょうね。
あれが、サポ討伐を難しくしているのは間違いありません。