キーンコーン カーンコーン
きりーっつ れいーーっ ちゃくせーーき!
えー、ただいまより、モンスター行動生態学4回目の講義をはじめます、
担当のアルハです、どうぞよろしく。
えー、前回は「押し合い反撃」について解説いたしました。
若干複雑な内容でしたので、うまく伝えられたか不安でありますが・・・
自分の中で理解を深めるためにも、書き進めていきたいと思います。
今回は、「ターンエンド攻撃」についてです。
「ターンエンドと押し合い反撃ってどう違うの?」とは、
ドラクエ10のバトルを理解する上で、だれもが思うところであります。
なぜなら、「ターンエンド攻撃」も「押し合い反撃も」
その中身はおんなじだからですっ
バズズなら通常攻撃とイオグランデ
キラーマジンガならグランドインパクトと矢を放つ
といった具合になります。
中身が同じ、それじゃ何が違うのかといいますと、
それぞれ使用するタイミングが異なるのです。
簡単に説明すると、
1.モンスターの、通常行動の準備が整っていて
2.ターゲットに対して接近しようと試みるも
3.プレイヤーがそれを阻害し
4.15秒が経過した時
5.主に接近を阻害していたプレイヤーに対して(あるいは自分の周囲ランダムに)行う反撃行動
これが「ターンエンド攻撃」です。
ではでは、前回と同じように、ターンエンド攻撃が行われる場面を
バズズ戦を例にして、簡単にシミュレートしてみましょう!
~・~・~・~・~
バズズ 「ぐぐぐ・・・Aにツインクローしてやるっ
A 「なんかこっち見てる、逃げろ!
B 「くいとめるよ!
バズズ 「ぬうう Bが邪魔で近づけない ぐぐぐ でもなぁ
A 「どうしよう 目の前に壁が・・・!
B 「押されてる・・・ まずいぞ
バズズ 「ぐはは もう追いつくぞ!
A 「助けて!
B 「だれかーー!
C 「呼んだかな?
(C登場、Bと一緒にバズズを押す)
バズズ 「なにぃぃぃ!
A&B 「C----!
C 「これでAには近づけないから通常行動を消化できなくてつまり押し合い反撃は不可能ってことだな!観念するがいい!
バズズ 「ぐおおおぉぉ よくも・・・ よくもぉぉぉ
「おぬしらまとめて吹き飛ばしてくれるわ! イオグランデ!
ピロリロリッ ドッカーーーン!!
B&C 「ぐわーーー!
A 「みんなーーー!
~・~・~・~・~
・・・はい、そんなわけで
今回は前回と違って、C君が登場したことにより
バズズがA君に追いつくことができませんでした。
つまり、「通常行動も押し合い反撃もできない状態」を
作り出したわけですね。
こうなってしまえばバズズはなにもできなくなってずっと安全・・・
かというとそうじゃないよっていうのがターンエンド攻撃です。
(とは言え、前回と比べてバズズの攻撃回数が激減しているのは確認できたと思います)
先に説明しましたが、通常攻撃の準備が完了したあと、
その行動を消化できないまま15秒が経過することが、
ターンエンド攻撃を行う「条件」なわけですね。つまり
上に挙げた例のように、終始戦闘を進めることができたなら、
敵モンスターの行動が、
「通常攻撃を準備する時間+15秒に1回」に限定されるわけです。
(ガイアやバラモスなら23~24秒くらい、ドレアムは18~20秒、レグナードは17~19秒くらいな感じがします。)
とはいえ、終始ターンエンドに持ち込むのはかなり難しいです。
なぜなら、モンスターと押し合い状態になるためには、
モンスターが「ターゲットに近づく行動」を選択しているという前提が
なくてはならないからです。
魔法攻撃や、ギガスロー、ウィングダイブなどの範囲特技であれば、壁なんか関係なく打ってきますし
仲間呼びやバイキルト、ベホマに至っては、そもそもターゲットを決定しません。
またヒドラ先生にいたっては、火球連弾なんて打ってきます。この特技は、対象を決定して近づく系統のものなので、ターンエンドに持ち込むことができなくもないのですが、
射程距離がながいため、通常攻撃だと思って不用意に近づくと、壁越しに消し炭にされます。
(なのでヒドラから逃げるときは、マジンガやアトラスなどといった敵よりも、余分に距離をとるのが吉です)
ターンエンドに持ち込むのは難しいのですが、このむずかしさの中に、DQ10のバトルの楽しさがあるような気がします。
さて、毎回申し訳ないのですが文字数があれなので、今回の講義はここまでとします。
疑問、質問などありましたら気軽にコメントなりフレチャなりくれると嬉しいです。それではっ
ここまで読んでくれてありがとでした~~ノシ
・・・キーンコーン カーンコーン