前回、前々回の日誌に書かれてあることを
ある程度理解、そして実践できていて、
なおかつ仲間の支援も十分受けられているならば。
おそらく、ある程度安定して、
レグナードの名前が黄色くなるまでは行けるように
なったのではないでしょうか。
しかし、【竜の咆哮】を撃ってくるようになった途端、
パーティは、あまり間を持たずに総崩れ。
そして始まる蘇生リレー。
(゜ロ)< あると思います。
もしかして、総崩れになった原因は、
パラにこそあるのかもしれませんぞ・・・。
☆ ☆ ☆
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というわけで、第3回のテーマは
【 手を離す勇気。『 押し合い反撃 』を受けないために。 】
でお送りいたします。
数年前、ザラがまだ、駆け出しパラディンの時。
先輩のパラ様から、最初に教わった事があります。
それはー・・・
『 敵の行動中、または、足を止めたときは押さない。
それが【 神髄 】。』
意味がよく分からない方もいるかもしれません。
しかし実は、パラディン以外でも、
壁として敵の前に立つ可能性があるなら、
誰もが知っておくべき知識だったりします。
【 押し合い反撃 】 を、誘発しないために。
・【押し合い反撃】とはなんぞや。
レグナードの例で説明しますと、
前々回の日誌で、
【 レグナードは、15歩歩いて目標にたどり着けないと、
いらっと来てその場で行動する 】
と、書いたと思います。
これが、ターンエンド行動、とも書いてあったと思います。
実はそれとは別に、すべての魔物達は、
『 冒険者と押し合い(密着)をしてるときだけたまるストレス 』
というものを抱えています。
このストレスは、上記のターンエンド行動までのイライラと
同時に貯まっていて、それが満了になった場合、
【 そのターンのエンド行動が終わった後 】に、
『 アンタ、いつまでアタイに触ってんのよ! 』と、
「 追加で 」殴ってきます。
ややこしいですねw
至極ざっとの説明になりますが、
これが、俗に言う
【 押し合い反撃 】と呼ばれるもの。
レグで言うと、だいたい4、5歩くらいで
押し合いストレスは満了になります。
つまり、15歩エンドまで押してると、
かならず満了になるわけです。
( ※イメージ )
0□□□□□□□□□□□□□□□15←エンド行動
■■■■■←ここまでで押し合いストレス満了
がー・・・ここで疑問が出てくると思います。
上の理論で言うと、レグはエンド毎に【2回行動】してるはず。
でも、実際はほとんどの場合、
1回行動したら、次のフェイズに切り替わってますよね。
ここで、冒頭の【 神髄 】のお話になります。
この押し合いストレス、実は
『 時間にして2秒間、相撲を中断することで、
キレイさっぱり、ゼロにすることができる 』のです。
レグ戦のパラは、大体の場合、
エンド直前に相撲を止めて、大ぼうぎょをしてるはず。
その時間がゆうに2秒以上あるために、
『 押し合い反撃を、意図せずして止めることができている 』
と言うわけです。
オススメはしませんが、
もし相手の行動中から、次のターンにかけても
ずーーっと押しっぱにしてたら、
かなりの確率でエンド行動、押し合い反撃と、
2回行動されるはずw
『 敵が動いてないときや、行動中には絶対押すな! 』
というのは、
押し合いストレスのリセットのためや、
むやみに貯めさせないためなんですね。
説明が下手ですみませんが、
意味がよく分からなかった人でも、
【 敵の行動中、または動かない時は、押さない方がいいらしい 】
これだけ。漠然とでかまいませんので、覚えて帰ってください。
大体は、これだけで困らないはずw
さて。
なぜ今回
【 押し合い反撃 】についての説明を書いたのか、といいますと、
レグナード戦攻略の、後半の要である
【 竜の咆哮対策 】
を、パラディン視点として正しく理解するのに
不可欠であるからです。
といったところで、
深く掘り下げると文字制限に引っかかりそうなので、
ここからは次回にw
(;゜ロ)< 毎回、泣く泣く何百字も削ってるからね!←アホ
~~つづく~~