【 咆哮押し 】
『 竜の咆哮 』の発動に合わせてレグを押し込むことにより
【 尻餅を付いたまま相撲を成立させる 】
という荒技。
説明だけ見れば、すごい便利な技に見えますね。
ゆえにこれほどまでに有名になっているのでしょう。
しかし。
前回の日誌を読んだ方なら、分かるはずです。
レグの行動中に押し込む、という行為が
どういうリスクをはらんでいるのか。
【 咆哮押し 】は決して、
パーティを救ってヒーローになるための
【 便利な技 】ではありません。
使い方を一歩誤れば
自身を、あるいはパーティ全体を壊滅に導く可能性のある悪手。
盾となるものの神髄を無視した
【 禁断の秘技 】なのです。
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というわけで第4回のテーマは
【 咆哮押しとの正しい付き合い方 】
でお送りいたします。
ぶっちゃけますと、
もしもメンバー全員が十分に戦い慣れていれば
おそらく一切の咆哮押しをしなくとも
勝つことはできるでしょう。
パラ一人ではなく全員で連携し、
【 竜の咆哮 】に対処する。
それが一番の『 上策 』であることを、最初に書いておきます。
しかし実際は、慣れた人だけで戦うなんてそれこそ希なこと。
そういう時は、どうしてもこの
【 禁じ手 】に頼らなければならぬこともありましょう。
というわけで
なるだけ安全に咆哮押しを成立させるための
条件を挙げていきたいと思います。
① レグが【怒ってない状態】で
【 棒立ち状態からの咆哮 】をした場合。
・咆哮押しリスク ★★☆☆☆
棒立ち状態からの咆哮の場合
押し込んでもレグの押し合いストレスは貯まりきらず
基本的に【 押し合い反撃は発生しません 】。
しかし次のターン
パラをターゲットに選ぶ確率は普通にあるので
その場合、自動でおしっぱになる事が裏目にでて、
結局その次に反撃を喰らいます。
4人全員が生存している場合、レグがパラを狙う確率は
単純に25%だと思われますので、リスクは少な目。
場合によって突撃もありですw
②レグが【 パラ以外に怒っている状態 】で
【 棒立ちからの咆哮 】をした場合。
・押しリスク ☆☆☆☆☆
先ほどのケースから『 次、パラを狙う可能性 』を
0にした感じ。
押し合い反撃は発生せず、怒ったレグは
【 100%怒った相手に向かって進もうとする 】ので
ノーリスクで咆哮押しを成立させることができます。
これは積極的に狙うべき。
③ レグが【 ターンの前半(5歩歩くまでくらい)に 】
【 相撲中、急に怒りだして咆哮した場合 】
・押しリスク ★★★☆☆
相撲の最中、レグがその場で怒り、叫び出すパターン。
テンパって押したままにしてると
ほぼ確実に押し合い反撃を喰らいます。
ゆえに『 ○○に怒り! 』と表示された時点で
パラは何が何でも相撲を止めて半歩離れる。
これで、少なくとも押し反撃はされません。
そして余裕があれば
レグが叫び出すまでの僅かな時間に、再び押しに戻る。
これができれば
【 高確率で咆哮押し自体も成立させることが可能 】です。
④ レグが【 ターンの後半(6歩以上歩いた状態) 】に
【 相撲中急に怒りだし、即、咆哮した場合】
・押しリスク ★★★★★
ケース③の
レグの『 押し合いストレスがすでに満了 』からの怒り突入に
なってしまっているパターン。
まずは即座に離れるのは③と同じ。
そして状況次第では、押しに戻らない方が賢明でしょう。
押し合いストレスを消去するのに必要な時間は約2秒。
それに対し、レグが怒ってから叫び出すまでの時間は
2秒以上あるかと言うと、かなり微妙なところです。
反撃封じにしても、
相当シビアなタイミングかと思われるので
2撃以上喰らっても死なない準備(堅陣・聖女等)ができていないなら
・自分が死ぬ
・じりじり押される
の、どちらがリスクが高いかその場で判断して
押しに戻るかどうか決めるべきです。
正真正銘ノーリスクで押しに行けるのは
②だけ、と
咆哮押しが、かなりのリスクを背負っているのが
お分かりいただけると思います。
押したー!
と思ってたら、はげおたやテールがバツーン!
というケースが押し合い反撃を喰らったパターンですので、
そういう状況にでくわしたら、
立ち回りを見直してみるのが良いかもですねw
つづく