ゆるゆると第6回、更新でございます。
今回は
『 知っておけば、有利になること 』
を、記事にしてみようと思います。
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『 怒り 』
戦闘において、緊張の走る瞬間。
敵の行動に細心の注意を払い、
慎重に立ち回ることを求められる。
(゜ロ)< というのは、ふつうの戦闘の話。
実はレグナード戦においては、
特定の状況下ならば、
とても御しやすいものであるのです。
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というわけで、第6回のテーマは
【 怒った時が、チャンスです。
余裕ぶっこく、チャンスです。 】
で、お送りします。
※ 以下の話は、
【 レグのHPが75%以下の状態での怒りであること 】
が前提になります。
※ 【 激怒は含まれない 】為、ご注意ください。
レグがある程度弱ってから怒った場合
【 その怒りが静まるまでの間
ターンエンド行動が限定 】されます。
具体的に書きますと
① エンドに『 はげしいおたけび 』または
『 テールスイング 』しかしてこなくなる
(※俗称テールモード)
② エンドに『 はげしいおたけび 』または
『 裁きの雷槌 』しかしてこなくなる
(※俗称雷モード)
このどちらかのパターンに怒った瞬間決まり、
エンド行動は常にそのグループからの二択となります。
つまり…
エンドにがじがじ(通常攻撃)してこないんですね。
これが、どういう事か。
そもそもレグ戦において、
なぜ行動を予測して
先回りで大ぼうぎょをしなければならないのかというと、
答えは1つ。
『 がじがじで死ぬのを避けるため 』です。
レグの行動の中で唯一
【見てからの防御が間に合わない攻撃】が
『 がじがじ 』なのです。
つまりエンド行動から
がじがじが無くなれば…
先回り大ぼうぎょが不要になり
【 全攻撃が、吹き出しが出てからの大ぼうぎょで間に合う 】
ようになる。
パラにとって
これによるメリットは測り知れないと言えるでしょう。
余暇の使い方は色々ですが
一例を挙げてみましょう。
① ラインを一歩も下げずに攻撃を防ぐ。
ぼけーっと相撲し続け、
相手のエンド行動の吹き出しが見えたら堅陣。
そのターン、全くの被害を出すことなく防衛可能です。
② ファランクスを2ターン持続させるのが容易。
ファランクスは、
相手のエンド行動が時間のかかるものでなければ、
実は12~3歩くらいの時に使えば
2ターン目のエンドまで効果が切れない場合があります。
( ※次のターン、アイコンが
8歩ちょい手前くらいから点滅するくらいまで保てば
まず次のエンドまで大丈夫。 )
普段なら12、3歩でファランクスは
危ない賭けになりやすいのですが
がじがじが来ないのがわかっていれば、
13歩手前くらいのタイミングで使っても
かなり余裕があります。
レグの吹き出しが見えたら、落ち着いて大ぼうぎょ。
( ※エンドが早まる場合の時は、
その分早く使っておきましょう )
③ テールモードの場合は、CT無くても防衛可能。
テールモードの怒りのエンドは、テールかはげおたのみ。
【 はげおたはツッコミ回避で避けることができる 】ので
ツッコミにカーソルを合わせておき、
レグの吹き出しがはげおたならそのまま魔法使いにツッコミ。
テールなら、急いでジャンプ。
ただし、ツッコミ回避はややタイミングがシビアかつ
『ラグによっては失敗する場合もある』ので、
基本は堅陣やファランクスが使えないターンの奥の手として
試すのが良いでしょう。
他にも、使い方色々。
自分のスタイルに合った
『 余裕のぶっこきかた 』を身につけましょうw
ただし…
☆ ☆ ☆
怒りが静まった瞬間から、
また死闘が幕を開けます。
☆ ☆ ☆
ぶっこきボケでうっかり後れをとらぬよう、
気を引き締めて乗り切ってゆきましょう!
つづく