遊んでいて続編とか作るなら要改善といったところも多く
①モンスターの種類が少ない
全17パターン(計74種)+ボス数体と少なく
ホイミスライムやキメラのような定番の顔ぶれが登場せず広いフィールドでも同じような敵しかでてこないのはもったいない
②アクションの拡張性がない
今作は序盤でほぼ全ての機能が解禁されるのでゲームを進めていくことでやれることが増えるといったことがないので人によっては中盤でダレてしまう
③スリングショット
実質プレイヤーが使える「呪文」なのですが玉の種類が多すぎるのと玉の交換のUIが悪い
とくに攻撃系はモンスターの種類に対し13属性もありややこしすぎる
ちなみに弾を変えるよりも相性とか気にせず物理系1種と呪文系2種に絞って適当でも問題無し
④仲間モンスターに細かい指示が出せない
プレイヤーはいけ!と集まれ!という大雑把な指示しか出せない。
残りHPやMPを気にせず敵を見たら殴りに行く戦闘狂
そして死亡や大技を食らうと宝箱が散らばり拾い直す必要が!
セーブやお宝コンパスという機能は「戦闘モードに移行していると使用できない」仕様もあるのが難点
⑤コインのUIが最悪
今作の装備要素のコインのUIが見づらく不便 過去最低の出来だぞ!
⑥アイテムを自動習得させて
モンスターが自動で敵を倒すことがあるのにボタンを押さないと拾えない
⑦地図が不親切
木箱(お宝とは異なる通常アイテム)を空けても地図にマークがつかないので「全ての宝箱を空ける」などのやり込みがやりづらい。
⑧バルーン
今作の最難関クエストの一つ、島々に隠された計100個のバルーンを割れというもので木箱同様に割っても地図にアイコンが表示されない。
DQ11で不評だったボウガンの的打ちをさらに改悪したような出来
⑨お宝の使い道がない
図鑑が埋まっていく楽しさがある一方で拠点に展示できるお宝は最大7つと少なく手に入れた武器や防具も飾るだけで使うことは出来ないのも寂しい。
さすがに全種類に役割を与えることは出来ませんが一部だけでも
ストーリーの中で活躍するお宝を出したり(それこそアクション拡張)
今作では別におしゃれ要素はあるのですが武器や防具をモンスターに身につけさせる「おしゃれ要素」
○○と□□を交換という「トレード要素」とかに使えたらよかったのになぁ
後はフレーバーテキストが簡素すぎるのでもっと遊び心を挟んだ解説が読みたかった。キーファに種を食べさせるなとか
⑩細かい部分のテンポ
お宝を掘る演出、ロマン技の演出、派遣のリザルト演出、ライバル団の出現の頻度 小さな事でも積み重なればという部分
賛否分かれそうな部分
①抽選要素
バトルがメインの作品ではないのですが仲間モンスターにランク、見た目、覚える特技、特性、ボイスと抽選する要素が多い。
ストーリーをクリアするだけなら特に厳選は必要無いのですが
やはり強いモンスターを連れていきたいと拘るとキリが無いです。
とくに見た目が違うレア個体は出すのは大変なので出てきたら名前が光るとか分かりやすい演出が欲しかった
②「探索れんけい」
モンスターの力を借りてフィールド探索を優位に進める「探索れんけい」が全5種類ありますが連れて行けるモンスターは3体まででで拠点に戻らないとPT変更もできないので必然的に一度の冒険でできるアクションが最大3つ
そしてハイジャンプ、かっくうは探索にほぼ必須となっている。時点で宝箱の回収に必要な地面に潜るも便利なのでダッシュとサーチをPTに加えづらい。
さらに言うとダッシュは一度使用した後にCTが長いので快適に移動したいならダッシュ持ちを2体用意しないと話にならない。
アクションの数が多いとゴチャゴチャしていて分かりづらくなるという人もいるのでちょっと好みが分かれるかも?
加えてモンスターごとに入手が得意なお宝の種類が設定されていて冒険毎に出やすいお宝が抽選されるので効率的に宝を集めるためには頻繁にPTを変える必要があるのは自由度を下げてる印象
なおダッシュ中や地面に潜る中にお宝を拾えない仕様はなぜ採用したのかわからない。
③Vtuberを採用
コラボで人気Vtuberの兎田ぺこら氏をモチーフにしたモンスターが登場(声も当ててる)
元々ドラクエ系の実況も多くDQ12辺りで案件が来そうとは囁かれていましたが今作で採用
メインでがっつりではなくあくまでプレゼントコードで貰えるものなのでいらない人はいらないで済むことなので個人的には採用については中立派
なおそこまで台詞の読み上げが酷いという事は無いのですが必殺技時の台詞だけ早口すぎてなんといっているのか聞き取れない
こんなにいうと改善点だらけですが不思議と癖になるゲームではありました。