フラウソンも落ち着いてきて、
こんな時期は金策に関して個別に質問貰う事が増えます。
都度チャットは大変なので簡単に書いてみようと思います。
テーマは『儲かる構造を理解する』
先に言うとこの商材が儲かります!って話ではないです。
それは見つけて運用を楽しむのが金策の醍醐味だと思いますので。
ただこの構造を理解する事で、金策のターゲット及び精度があがります。
金策に関係する限られた時間やお金、その資源をどこに集中するか如何に効率的にお金を増やすかという話です。
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さて、構造と書きましたが、
理解したいのはお金の流れの構造です。
ドラクエ内でプレーヤーがお金を使うのはどんな時でしょうか。
装備、アイテム、ドレア、プレイべ、等数多あります。
また職人だと素材の仕入れ等もそうですね。
今回は装備が分かりやすいのでこれで考えてみようと思います。
装備をバザーで買えるまでに色々な人の手が加わります。
簡単に書くと
①素材を集める人
②それを買って装備にする人
③②の装備に効果を付ける人
④それを売る人
大まかにはこんな流れになります。
勿論①~④の何れかを兼務している人も多いと思います。
こういう流れをリアル世界ではサプライチェーンといいます。
このサプライチェーンを付加価値=利益の生み出しやすさ視点で見てみます。
例えば横軸を①~④の局面、縦軸を局面毎の収益としたグラフにしてみると、スマイルの口の様な形状になるのでスマイルカーブ理論と呼ばれています。
これは装備品のサプライチェーンを見ると
①~④の中で特に①と④の付加価値が高まりやすいという理論です。
なので限られた時間でお金をどこに集中させる?てなると①④が効率良いよねという話です。
具体的に想像してみましょう。
①は装備需要が高い限り高価格が続きます。競合も多いですが、需要期は出品数の増加以上に需要が高まりインフレ傾向が続きます。また素材の良しあしはドラクエにはないので、商品の質はプレーヤー全員平等です。
そして独自の利点としては原価がかかりません。時間というコストと拾える総量の天井はありますが売上=純利益という商売です。
②③に関しては、需要期にて競合の存在が①より利益にインパクトします。即ち価格競争を生みやすいです。また、ゼルメアの様な別のプレーヤーの出現も長期目線では販売数にインパクトしている状況です。また①と違い製品自体の質(成功不成功)が問われるので総合してみるとコスト回収のハードルが高いです。
ただし理論値等、高価格帯の製品で収支を整える要素もありますので時間をかけ、勝ちのタイミングで利確する事で儲かる要素が強いです。
④に関しては需要期では競合が多いので②③と同じリスクを内包していますが、仕入れる製品の精査、仕入れると売るタイミングを管理する、売り方を工夫する、ニッチな市場を探す等で付加価値を創出する事が出来ます。そういう意味ではminorityな需要期を絶えずキャッチ出来ていれば絶えず需要期を創出できます。ニーズや潮流の理解によってリスクヘッジ=利益の創出がしやすいです。
こう並べてみると②③が儲かるという観点では少しハードルが高い様に見えます。ただし③等は雷埋等、物凄い利益を生み出すポテンシャルもあります。
また①④は利益を構築しやすいですが、時間がコストになりがちです。
上記がお金の流れの構造=儲かる構造の一例となります。
製品によって差異はあれど傾向としては皆さんの体感にもそこまでズレが無いと思います。
この構造を理解した上で自分の金策ドメインを決める事が大事です。
良く言う〇〇の金策がいいよ は個々人で恐らく状況が変わります。
何故なら人によって投資できる原資が違うからです。具体的には時間とお金(ゴールド)です。
金策にかけられる時間と今の資金力によってどの金策で進めるべきか。
儲けの構造を理解した上で論理的に設定することが大事です。
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記載すると当たり前の事なのですが、
何の金策がオススメと言われると回答に困るので書きました。またこの質問をする方は構造と自分の原資を整理出来ていないとも言えます。
個々人でかけられる時間とお金が変わります。
この構造を一旦自分なりに理解する事で例え商材や潮流が変わっても経済を構造的に把握できるようになりますので、新しい金策の手段の検討に寄与すると思います。
以上、ご拝読ありがとうございました。